Spade, zanne, artigli e incantesimi.

Nell’oscurità della torre, Sylar pulisce le spade dal sangue del primo nemico ucciso.
Uccidere, dopo tanto tempo, gli ha dato di nuovo quel brivido che conosce bene, quel senso di strana euforia che lo spinge a cercarne ancora.
Gli altri suoi avversari attendono nell’ombra al piano inferiore: non li farà attendere a lungo.
Con rapidi balzi scende le scale, mentre dalla sua bocca, quasi in un sibilo, esce una voce crudele: “Siete già morti, rivoltanti bastardi. Non siete nulla in confronto a me. Fatevi sotto!”

Ma quando arriva nella stanza al piano terra, all’ingresso sbarrato della torre, si ferma perplesso: i suoi avversari non sono in vista. Vogliono tendergli un agguato… non sanno che è lui il cacciatore e loro la preda. Mentra avanza con passo circospetto nell’atrio, subito nota la finestra al piano terra leggermente socchiusa. Fuori, ha iniziato a piovere, e l’acqua sgocciola sul pavimento di pietra. Quella finestra era sicuramente chiusa quando lui è passato di la.
Il ratto mannaro lo attendeva fuori dalla finestra. Con un balzo ferino manda in frantumi il vetro e si lancia contro Sylar. Tutte le sue armi sono protese contro l’avversario, dalle zanne acuminate alla spada affilata all’artiglio capace di lacerare gola di un uomo in un sol colpo. La bocca schiuma di bava furiosa e gli occhi bestiali sono iniettati di sangue.
Ma Sylar ancora una volta non si fa sorprendere, schiva l’attacco del ratto rotolando sul pavimento ed in un’istante è in piedi, a fornteggiare il nemico con le spade alzate. “Avanti…”

Troppo tardi si accorge che l’attacco del primo ratto mannaro è solo un diversivo, per pemettere al suo compare di prenderlo sull’altro fianco.
Ma l’attacco dei due ratti mannari infuriati è troppo furibondo, poco preciso. Sylar si abbassa per schivare il colpo del secondo ratto emerso dall’ombra, e contemporaneamente gira su se stesso verso il primo ratto che si è rialzato al suo fianco. Un doppio fendente all’altezza della gambe con le spade incrociate in direzioni opposte coglie l’avversario impreparato. La gamba destra del ratto viene mozzata di netto sotto il ginocchio. Con un grido strìdulo e terribile, il ratto cade al suolo contorcendosi, prossimo alla morte per la terribile emorragia.
Senza dar tempo all’altro avversario di prender meglio la mira, Sylar usa un rapido incantesimo.
I trucchi che il suo odiato mentore gli ha insegnato si rivelano ancora una volta maledettamente efficaci: la disciplina mentale unita all’abilità nelle armi sono un binomio inarrestabile. Sylar fissa un punto all’angolo della sala e si immagina il movimento necessario per giungere lì con una serie di agili capriole. Non c’è frattura fra volontà ed azione per un Mentalista: Volere è Potere, nel vero senso dell’espressione. Prima di aver del tutto focalizzato il punto d’arrivo, Sylar è già lì, e il suo avversario, basito, si guarda furiosamente intorno per localizzare di nuovo il suo avversario scomparsogli da sotto le grinfie.
“Di qua, disgustoso puzzone. Vieni a fare la fine dei tuoi compari…”
Il ratto lancia un grido acutissimo e carica Sylar a testa bassa, ormai completamente in preda alla volontà omicida.

Nella villa, nel frattempo, Gandrell è rientrato nella stanza dove aveva lasciato Jarthon e la falsa Baronessa.
“Sembra che i vostri accordi siano saltati, Mastro Jarthon…”
“Sono solo rimandati, mio buon amico. Occorre pazientare. Spero non vorrete negarci la vostra collaborazione.”
“Si vedrà si vedrà. Intanto, come intendete procedere?”

Gandrell vuole sfruttare l’opportunità che ha di tirare allo scoperto i due cospiratori. Sa che sta rischiando molto, moltissimo. Quei due sono tutto meno che due sprovveduti, e la sua vita è in gravissimo pericolo.
Jarthon sorride. La Baronessa resta sullo sfondo.
“Inizieremo col tagliare i rami secchi, amico mio. Inizieremo con questo…”
“Cosa intendete?”
“Che o si è con noi, o contro di noi. Voi da che parte siete, “Sir Sacroisil D’Auberonne”?”
Gandrell si rende ora conto che si è spinto troppo oltre. E’ stato ingenuo, credendo di essere passato facilmente inosservato con il suo personaggio fittizio. Invece, Jarthon è scaltro, e forse anche la creatura al suo fianco, e hanno capito che Gandrell non è chi dice d’essere. E’ ora di scoprire le proprie carte e provare ad aver salva la vita.
“E’ da decidere. Innanzitutto, mi piacerebbe capire cosa comporta veramente essere con voi. Quali sono i vostri veri piani e le vostre vere identità.”
Jarthon sorride. Si sente invincibile ora, Gandrell non lo impensierisce minimamente.
“Ma certo, amico mio. Male che vada, se deciderai di essere contro di noi, ne pagherai le conseguenze. E’ una questione di scelta. La tua scelta…”
Quindi si rivolge alla falsa Baronessa: “Semmonemily… Rivelati!”

La creatura che fino ad un istante prima era la Baronessa delle Acque Bellethee si fa avanti, uscendo dall’ombra. Già le sue fattezze sono ben diverse da quelle che aveva un istante prima. I capelli hanno perso colore, e sono un’ammasso di fibre bianco argento. La pelle, bianca come marmo con riflessi azzurrognoli, è del tutto priva di caratteristiche particolari, liscia come gomma. Gli occhi, vagamente obliqui, sono completamente neri, senza distinzione fra iride e pupilla. Il naso, la bocca, sono tutti tratti vagamente accennati, come in una scultura mal rifinita. Un’abbozzo di anatomia che potrebbe essere quella di qualunque persona, ridotta all’osso. Le forme del corpo sono solo vagamente femminili, quasi androgine.

Gandrell rimane impietrito, sebbene non voglia darlo ad intendere.
Adesso ha capito cosa ha di fronte. Una creatura extraplanare. La sua razza si nasconde negli interstizi dimensionali, non è a casa in nessun mondo, in nessun piano d’esistenza. Esserio rari, forse millenari, che possono assumere la forma di ogni creatura umanoide che abbiano tempo di “studiare” e copiare. Una razza arcana e subdola, ancestralmente malvagia. Doppelgänger!

Il topo mannaro balza verso Sylar, che schiva il primo colpo, ma viene sbilanciato dalla furia dell’attacco, e la sua risposta è inefficace.
I due scambiano colpi: gli attacchi dell’uomo-ratto sono feroci e costringono Sylar sulla difensiva, in attesa di un’occasione che non tarda ad arrivare. Il ratto si sbilancia in un affondo verso la testa di Sylar, che si getta a terra e rotola sul fianco. Si rialza e colpisce a tutta forza all’altezza del polmone.
Il ratto mannaro viene ferito profondamente, e lancia uno squittìo acuto.
In preda al panico e al dolore, il ratto fugge verso un’improbabile salvezza, fuori dall’atrio della torre. Sylar gli è subito appresso. “Non hai scampo! Correre ti farà solo morire più stanco…”

Ma il ratto mannaro è già stramazzato al suolo.
Respira affannosamente e un sibilo rauco gli esce dal naso sporco di sangue. La ferita è mortale.
Sylar lo rivolta con un piede e gli punta la lama alla gola.
“Dov’è la donna? Parla creatura ignobile. Forse potrei decidere di alleviare le tue sofferenze…”
I ratto va per fare un gesto con l’artiglio tremebondo. Indica una porta di legno sull’angolo in fondo dell’ultima stanza della torre. Sylar getta un’occhiata: la cella perfetta.
Ma in quello stesso istante, il ratto si rialza e lancia un grido acutissimo di rabbia. Era un trucco per distrarre Sylar!

“Maledetto…” farfuglia Sylar fra i denti schivando e parando il nugolo di attacchi di artiglio e morso che il ratto, in un’ultimo impeto di furia omicida prima della morte, gli scaglia addosso. Ma non può durare a lungo: la ferita è troppo grave. Il ratto si ferma solo per un istante, annaspando per trovare aria. Sylar non gli perdona questa esitazione. Il fendente della sua affilata spada a lama larga gli spacca letteralmente a metà il muso ed il teschio, piantandosi in profondità nell’osso frontale. Un getto di sangue e materia cerebrale pongono fine alla vita dell’infame ibrido.

Il corpo non ha ancora cessato di vibrare nello spasmo della morte che già Sylar sta rovistandolo in cerca di chiavi. E le trova, come sperava, in una tasca alla cintura. In un attimo è alla porta della stanza.
“Maristarre!” grida. “Siete lì dentro?”
Una debole voce femminile, quasi un lamento da dietro un bavaglio, gli confermano che ha trovato finalmente la prigioniera che stava cercando.

In un istante apre la cella e si precipita all’interno.
Sul pavimento di fredda pietra, una donna giace legata e avvolta solo in un lurido sacco di iuta. I capelli scarmigliati e riccioluti sono sporchi e incrostati di sangue e sudiciume, ma non basta perchè Sylar possa dubitare per un solo istante che non siano del rosso fiammante che sperava di vedere. E gli occhi azzurri, ed il viso, non sono quelli che avrebbe voluto vedere. Costei non è Maristarre del Libero Nord.
“Chi siete?”, chiede togliendole il bavaglio. Teme di conoscere già la risposta.
“Sono la Baronessa delle Acque Bellethee Auranthal, di Yartar…”

“Il mio vero nome è Semmonemily”. La voce della creatura ha un timbro monocorde, metallico.
Gandrell annuisce. Sta controllando sia le mosse del doppelgänger che quelle di Jarthon. Non può sbagliare nulla, pena la propria vita. Improvvisamente, un lampo di genio gli illumina la mente. Deve giocarsi il tutto per tutto, ed ha avuto un’idea grandiosa!
“Sospettavo si trattasse di uno di noi…”, esordisce.
Semmonemily e Jarthon sono ora perplessi.
“Uno… di…”
Gandrell sorride.
Un rapido incantesimo, badando bene a non farsi scoprire, ché i due debbono credere questa una sua abilità soprannaturale, non magica. Ma le sue magie anti-individuazione dovrebbero coprirlo a livello subconscio da scansioni mentali e magiche dei due: può fargli credere di essere chi vuole lui, può ingannare tanto i sensi quanto la magia, se vuole. Dopotutto, lui è un Mistico, un maestro del disguido.
Ora Gandrell ha un aspetto del tutto simile a quello di Semmonemily: i suoi lineamenti sono appena accennati, i capelli hanno trascolorato ed egli sembra a tutti gli effetti una creatura simile al doppelgänger.

“Ammetto di essere sorpresa”, dice Semmonemily.
“Complimenti. Lo sono anch’io. Non troppo però…”, soggiunge Jarthon.
Gandrell imita il timbro di voce metallico della creatura. “Non credete, ora, che potrei esservi utile?”
“Direi di sì”, dice Jarthon. Ma resta da capire per conto di chi lavori…
“Non posso essere qui semplicemente per mia volontà?”
“Suvvia. Sia io che te sappiamo che i nostri “servigi” sono molto ben richiesti e apprezzati. E non abbiamo certo scrupoli a metterli in vendita…” lo rintuzza il doppelgänger.
“Hai ragione. Vengo per conto della Confraternita Arcana di Luskan.”

Gandrell sta improvvisando, ma la sua versione sembra reggere. E’ coerente.
Ha citato un gruppo indipendente e senza scrupoli. Non è amico di Yartar, ma è nemico delle Marche d’Argento e in generale delle alleanze della Costa della Spada. Un nemico di nemici, forse può essere per questi due intriganti un amico.
“E voi, per conto di chi operate?”
“Noi? Io faccio gli interessi della Mano di Yartar”, scopre le carte Jarthon. “E Semmonemily, per conto della Società del Kraken, mi viene in aiuto”.
La Società del Kraken… una fitta rete che si muove da Skullport, i bassifondi di Waterdeep, alla Costa della Spada Settentrionale, fino alle propaggini settentrionali dell’Amn e alle coste occidentali delle Isole Moonshae. Si dice che a capo di costoro vi sia un potentissimo Illitilich, Nalynaul l’Avvizzito. Gandrell conosce poco più, ma tanto gli basta per sapere che questi sono avversari pericolosi, pericolosissimi. Avversari forse al di fuori della sua portata, se non agisce d’anticipo.

Sylar ha liberato la Baronessa.
“Chi siete voi?” gli chiede costei, spaventata e confusa. “Dove mi trovo?”
“Siete ad Everlund. Non c’è tempo ora. Voglio che vi rifugiate al piano superiore della torre, ed attendiate che torni a prendervi. Ora ho altre questioni da sbrigare.”
“No, vi prego. Non lasciatemi sola qui, al buio… non di nuovo…”
“Fate come vi dico!” La voce di Sylar è perentoria, e il suo aspetto poco rassicurante, quasi peggiore di quello dei carcerieri ormai defunti della donna. “Non correte più alcun pericolo.”
“Come volete… ma vi prego di tornare quando potete…”
“Tornerò. Abbiate fede. Ora andate, nascondetevi, e fate silenzio.”
In un’attimo, Sylar è fuori dalla torre, nella notte e sotto la pioggia, e si sta dirigendo di gran carriera verso la casa. Ha capito ora che Gandrell potrebbe essere in serio pericolo, non c’è tempo da perdere.

“Cos’è stato questo rumore?” Jarthon si volta d’improvviso.
Gandrell non ha udito nulla, ma spera possa trattarsi di Sylar che perlustra la villa per trovare un ingresso sul retro.
“Non saprei…”
“Vado a controllare. Voi due, visto che vi trovate così bene assieme, rimanete pure qui a discutere…”

L’occasione che Gandrell aspettava.
“Dunque, la Società del Kraken è interessata ai commerci fluviali…”
“La Società è interessata a qualunque profitto ed al potere che ne deriva.”
“Giustamente.”
“E invece, la Confraternita Arcana cosa cerca?”
Gandrell sorride e accorcia le distanze con fare ammiccante. Ha intuito che Semmonemily prova interesse e curiosità per lui. Non certo attrazione: una creatura fredda e calcolatrice come ella dev’essere potrebbe non essere in grado di provarne, ed è diffidente per natura. Eppure, prova per un attimo ad immaginarsi quale senso di incolmabile solitudine, dover vivere in mezzo a creature diverse per decenni, forse centinaia d’anni, senza mai poter rivelare la propria vera natura, senza mai trovare uno spirito affine. Creature tragiche, dopotutto. Ma questo non può scusare l’atavica malvagità insita in questa razza.
“Gli affari della Confraternita non ti riguardano. Come lo ignoro io stesso.”
Semmonemily rimane un istante basita.
“Come…?”
Gandrell sfrutta l’attimo: il bastone Tocco del Ghoul in un istante è saldamente stretto fra le sue mani. Semmonemily lesta fruga con la mano fra le vesti e ne estrae un lungo pugnale dalla lama arcuata. Ha capito che Gandrell non è più così amichevole come sembrava.
Ma Gandrell era pronto, ed è più veloce di lei.
Aveva un incantesimo sospeso che attendeva solo un’ultima parola di potere per essere lanciato. Con un sussurro, Gandrell completa la magia. Semmonemily stringe gli occhi tentando di resistere al’influsso mentale del potere del Mistico. La sua mente extraplanare forgiata dalla magia di Sygil è sufficientemente potente per resistere all’incantesimo, ma la concentrazione necessaria per non lasciarsi sopraffare dall’attacco mentale del suo avversario le è fatale. Gandrell solleva il Tocco del Ghoul sopra la testa e mena un fendente, colpendo il doppelgänger alla base del collo. Contemporaneamente, evoca la magia del bastone, che libera una scarica fortissima di energia attraverso tutto il corpo della creatura. L’effetto era proprio quello che Gandrell cercava. Semmonemily viene scossa da un tremito profondo, il suo gracile corpo sembra come impazzito prima di irrigidirsi per un lungo istante di agonia. Infine, il pugnale cade al suolo con un tintinnìo ed il corpo del mutaforma si accascia esanime.
“Così muore un malvagio.” Sentenzia Gandrell con un sussurro. Ma lo dice per convincersi lui stesso. L’aver ucciso a sague freddo quella creatura, pur malvagia e senza scrupoli, lo ha sconvolto e riportato a momenti bui del suo passato, quando il lato oscuro della sua magia stava per prendere il sopravvento su di lui, trasformandolo in una creatura crudele e spietata. Non è questo il caso. No, no. Ha agito nel giusto. Deve convincersene.

Ma non ha tempo per i rimorsi. Qualcuno ha fatto irruzione nella stanza.
Gandrell si volta, il bastone in pugno. Il corpulento Lord Draga ha la spada sguainata e la corazza di maglia lo copre per intero.
“Traditore!” grida. “Traditori, tutti quanti! Pensavata di farmela alle mie spalle? Vi uccido tutti!”
E si scaglia contro Gandrell a testa bassa.

Sylar è riuscito a trovare un passaggio, finalmente.
La grande porta sul retro da sulle stalle della grande villa. E’ chiusa solo da una catena, e spezzarla con un colpo di spada è stato facile, anche se più rumoroso di quanto Sylar sperava.
Muovendosi furtivamente nell’oscurità, attento a non innervosire i cavalli, Sylar sguaina le armi e si dirige sicuro verso la porta interna. Ma si ferma un istante prima di varcarla: la porta è socchiusa.
Sylar la apre di colpo e si precipita dentro. Nella penombra, sa di non essere solo.
E infatti, dall’angolo opposto, un’ombra grande e minacciosa si fa avanti, pronta ad uccidere. Sylar ha giusto il tempo di lanciare un’occhiata per capire chi sia il suo avversario. Una creatura simile a quelle che ha affrontato nella torre, ma evidentemente di un’altra pasta. I vestiti neri stracciati sono quelli che coprivano Jarthon, così come il rapier scintillante dall’ampia guardia d’argento e la corta spada dalla lama scura sembrano quelli che pendavno al fianco dell’uomo. Ma la mole di questo ratto mannaro è superiore a quella degli altri che ha affrontato, e il pelo, nero come la notte e solcato da una striscia bianca come sulla testa identica a quella che aveva Jarthon, è più fitto e ispido. I denti più affilati, gli artigli più crudeli. La sua velocità è pari a quella degli altri ratti mannari, forse superiore, ma la sua forza e la sua precisione sono evdientemente maggiori. Questo è un avversario temibile, anche per Sylar.
“Jarthon, suppongo…” sibila il mezzodrow alzando le spade nella poszione di guardia.
Un soffio rauco è l’unica risposta che ottiene. Jarthon il Ratto Mannaro si lancia su di lui con un terribile affondo.

Melvin Draga in gioventù è stato un valido combattente. Come tutti gli uomini prepotenti, ha imparato a far valere le proprie ragioni con la violenza dove l’intrigo non poteva prevalere. Gandrell deve temere la sua lama, non può permettersi di sottovalutarlo solo a causa della sua follia.
Così, tenta un trucco magico, sperando di disorientare l’avversario. Il suo incantesimo di offuscamento lo celerà agli occhi dell’avversario: egli non sarà realmente invisibile, ma il suo avversario non lo percepirà più. L’illusione mentale gli farà vedere quello che Gandrell vorrà, e nasconderà quello che non vorrà mostrargli: se stesso. Gandrell sta rischiando il tutto per tutto a lanciare un incantesimo del genere senza averlo potuto preparare a dovere, ma confida che la mente del Custode dei Ponti sia debole quanto spera. Perchè non avrà una seconda occasione e sarà senza difese contro la spada di Draga, se l’incantesimo dovesse fallire.
Ma l’incantesimo ha l’effetto sperato. Draga si vede improvvisamente scomparire dinnanzi il bersaglio della sua furiosa carica, e per un istante, comprensibilmente basito, rimane immobile a cercare di capire dove possa essere fuggito. Crede che Gandrell abbia usato una magia di trasporto per togliersi d’impaccio ma non è così. Gandrell e al suo fianco, a pochi passi da lui, silenzioso e celato alla sua vista. Senza esitare, alza di nuovo il bastone Tocco del Ghoul, e sferra il colpo più potente di cui è capace alla tempia di Draga. Contemporaneamente, ancora una volta evoca la magia del bastone: questa volta vuole liberare un’energia dirompente che manderà in corto circuito il sistema nervoso del suo avversario. Il colpo è fortissimo, Draga vacilla mentre una ferita sanguinante si apre sulla sua testa. Cade in ginocchio, mentre il suo intero corpo va in cortocircuito, cervello compreso. La grande spada di ferro cade al suolo, e il corpo esanime dalla parte opposta, lo sguardo congelato a fissare il soffitto. Ma non possono più vedere nulla, quegli occhi. Malvin Draga ha esalato il suo ultimo respiro.

Sylar è sulla difensiva, ora.
Non deve cedere alla paura e alla stanchezza, ma gli è bastato il primo scambio di colpi per capire che il suo avversario è troppo forte per poter essere sopraffatto senza trucchi. La sua guardia è impenetrabile, e non combatte come un berseker come gli altri topi mannari già affrontati. Al contrario, sfrutta ogni risorsa che gli viene dalla sua potenziata capacità fisica e sensoriale per rendere più letale uno stile di scherma già ottimo, basato su una difesa insuperabile e rapidi contrattacchi.
Sylar deve usare tutta la propria abilità per schivare le stoccate del rapier di Jarthon e gli ancora più pericolosi ganci della sua spada corta, impugnata a guardia inversa.
E quando tenta di contrattaccare, trova un muro di acciaio a bloccare sempre i suoi colpi: la lama argentata del rapier e la sua guardia bloccano ogni tentativo di assalto. E’ solo questione di tempo prima che la forza e la velocità del ratto mannaro abbiano la meglio su di lui… Sylar deve trovare una via di fuga, e giocare d’astuzia.
D’improvviso, lo sguardo inquietante e la voce flemmatica del suo maestro Bishop gli giungono alla mente: “più che la Spada, può la Mente”. Sylar getta uno sguardo verso la porta delle stalle… è vicina… può arrivarci. Blocca l’attacco di Jarthon, e usa le proprie risorse magiche ancora una volta. Il suo movimento è troppo veloce perchè perfino i riflessi fulminei del ratto mannaro possano intercettarlo: rotola a terra con le spade strette lungo i fianchi e si getta oltre la soglia della porta. Si rialza subito e si scosta di lato, subito pronto a colpire Jarthon se questi lo seguisse oltre la porta.

Ma il suo avversario è troppo astuto, e non cade nella trappola. O forse… qualcosa ha attirato la sua attenzione altrove.

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Una Risposta to “Spade, zanne, artigli e incantesimi.”

  1. Maurino PowerPlayer Says:

    Grandiosa serie di combattimenti astuzia forza e un po’ di sano sarcasmo da power Players

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