Dalle montagne alla foresta

Jalanthar.

Un minuscolo agglomerato di baracche di legno, seppellito sotto la neve per dieci mesi all’anno.
Arroccato ad oltre mille metri di quota in una stretta valle montana, sul versante meridionale delle Montagne Netheresi. L’ultimo avamposto della civiltà, se così si vuol chiamarla, prima della desolazione completa.

Solo poche decine di uomini abitano questo luogo sperduto durante i mesi invernali. Cacciatori, trappers, ranger e taglialegna. Uomini duri, uomini forgiati dalle intemperie e dai pericoli del Nord. Oltre a loro, poche creature si avventurano fra quegli scoscesi passi montani: orchi e bestie predatrici in cerca di cibo, viverne che vanno a covare le loro uova sulle cime più inaccessibili… e Gandrell e Sylar.

Hanno abbandonato Everlund due giorni prima, dormendo sulla strada all’addiaccio la prima notte.
Hanno raggiunto il giorno successivo, in tarda mattinata, la svolta della strada. Invece di proseguire sulla comoda via carovaniera fino al fiume e poi alla città di Sundabar, hanno voltato a nord su un sentiero appena visibile, che sembrava andare a finire inghiottito dritto fra due gole rocciose. Di là, i cavalli al passo, attenti ad ogni metro di terreno a non precipitare verso il burrone sotto di loro e a non attirare l’attenzione di sguardi non desiderati, si sono inerpicati fino al Passo dell’Ascia d’Orco. Da lì, ancora due ore di durissima marcia per arrivare nello stretto altopiano circondato da picchi innevati. E finalmente, sono giunti a Jalanthar.

Non che si aspettassero un crocevia di genti.
Ma la visione di quel luogo misero e sperduto gli fa dubitare seriamente di essere sulla giusta strada. Dubitano persino che abbia mai avuto un senso intraprendere una ricerca così assurda come quella che stanno portando avanti. Lo stesso Gandrell scuote il capo sotto il cappuccio mentre sfila silenzioso di fronte alle baracche dissestate, non dissimili dalle cataste di legna che giacciono comperte dalla neve a breve distanza. Un cane magro e nervoso gli abbaglia contro dalla lontananza.
Un uomo alto, magrissimo, con una lunga barba scura e vestito di pellicce e cuoio si avvicina, silenzioso, alla staccionata. Porta un lungo coltello da caccia alla cintura e un’ascia da boscaiolo fra le mani nodose.

“Salute, buon uomo. Siamo qui in cerca di una guida…” Come sempre, è Gandrell a rompere il ghiaccio.
L’uomo non muove un muscolo del volto e non proferisce parola. Alza lentamente una mano e indica con un dito ossuto un basso edificio, l’unico di pietra, addossato alla parete della montagna.
Gandrell china il capo e si avvia in quella direzione.
“Davvero ospitali, qui…” commenta sardonicamente rivolto a Sylar, il quale sogghigna senza aggiungere altro.

Il basso edificio di pietra è sovrastato da un’insegna di legno rovinata dalle intemperie. “La Cockatrice Canterina”… deve trattarsi di una locanda. Gandrell non può fare a meno di cogliere l’ironia di un nome così altisonante per un luogo tanto desolato e squallido.

L’interno è freddo e male illuminato. Gandrell e Sylar non sono affatto stupiti di essere gli unici avventori. Si siedono all’unico grande tavolo centrale e attendono che qualcuno si faccia vivo.
Dopo alcuni minuti, finalmente qualcuno si presenta da dietro il bancone e li raggiunge.
E’ il nano più massiccio e grasso che Gandrell e Sylar abbiano mai incontrato. Non che ne abbiano incontrati molti, in verità… ma a Silverymoon i nani sono una vista più che comune. Ma nessuno dei pacifici abitanti della capitale delle Marche d’Argento sembra avere molto in comune con questo individuo: braccia muscolose e coperte di tatuaggi, testa rasata e barba ispida dal vivido colore giallo, occhi azzurro ghiaccio quasi invisibile sotto le folte sopracciglia. I segni di molte battaglie addosso, come pure l’ascia che porta alla cintura, indicano chiaramente che, prima di essere un locandiere, dev’essere stato un avventuriero e un guerriero.
Il suo nome è Khendrer il Grosso, e non è affatto antipatico come il suo aspetto burbero potrebbe suggerire. Dopo aver accolto calorosamente i due viandanti nella sua locanda e avergli servito birra e un pasto caldo, si presta ben volentieri a rispondere alle loro domande.

“Siamo qui per cercare una guida” inizia Gandrell.
“Siete nel posto giusto allora… Una guida per dove?”
“A dire la verità, siamo qui anche per cercare una persona. Che a sua volta è stata qui in cerca di una guida?”
“Uh? E’ un indovinello? Non sono molto ferrato in queste sciarade…”
Gandrell sorride.
“No, purtroppo non è un indovinello. Siamo sulle tracce di una donna. Una giovane donna dai capelli rossi, una maga di talento. Viaggia da sola per quanto ne sappiamo e dev’essere giunta qui, ormai tre settimane orsono quantomeno, in cerca di una guida…”

Alla fine della loro conversazione, Sylar e Gandrell hanno appreso molte cose da Khendrer il Grosso.
Hanno saputo che Maristarre è giunta a Jalanthar per cercare di ingaggiare la miglior guida possibile per la Grande Foresta a nord del fiume Rauvin: Scarloc il Giovane. Dopo averlo convinto ad accompagnarla, i due sono partiti in direzione della foresta due settimane addietro. Di loro da quel momento non v’è stata altra notizia.
Tuttavia, con ogni probabilità la prima tappa di Scarloc sarà stata il suo villagio natìo, una piccolissima comunità di Elfi Verdi che si trova a mezza giornata di marcia dal confine settentrionale della foresta.
Per raggiungere quel villaggio, introvabile per chi non sia pratico della foresta, occorre ingaggiare una guida. Troveranno questa guida nel piccolo avamposto senza nome di trappers e boscaioli ai margini della foresta, poco sotto l’ansa del Rauvin.

Non c’è molto altro da fare qui a Jalanthar sembrerebbe. Ora di rimettersi in marcia, dopo una notte di sonno ristoratore.

La mattina successiva di buon’ora Sylar e Gandrell sono già sulla strada, e ben prima di mezzodì hanno di nuovo raggiunto la via carovaniera che costeggia il Rauvin sulla sponda Nord. Quando giungono all’ansa del fiume, laddove il traghetto in inverno e un ponte di corde in estate dovrebbe permetter loro di guadare il fiume, li attende una vista inaspettata. Un grosso contingente dell’Armata della Valle, con molti soldati a cavallo e ancor più fanteria, è accampato sulla pianura fra le montagne Netheresi, a guardare l’unico passo fra Nord e Sud che conduca alla sorgente del fiume e quindi a Sundabar.

A comando del distaccamento trovano Asthen Moorwalker, figlio di Lord Kayl Moorwalker e suo secondo in comando. Il contingente di circa cinquecento uomini è stato piazzato strategicamente lì per impedire all’orda che ha preso d’assedio nei giorni passati Sundabar di ritirarsi con facilità a sud delle montagne. L’orda si è già ritirata sulle montagne a sud-ovest di Sundabar, e una parte dell’Armata è rimasta a guardia della città. Un’altra parte della guarnigione sta battendo il confine nord-occidentale delle montagne sperando di spingere l’orda a tentare la fuga verso sud, dove verrebbe schiacciata fra due fuochi. L’intento è quello di infliggere da subito un colpo durissimo, possibilmente letale, a questa accozzaglia di pericolosi saccheggiatori che si è già infranta inefficacemente contro le solide mura di Sundabar.

Conferendo con Asthen, Gandrell e Sylar vengono a sapere che quest’orda è di tipo assai diverso da quelle che periodicamente sciamano dalle montagne verso valle. Innanzitutto, non si tratta di orchi. Sembra si tratti di un contingente misto di trolls, forse sfollati dalla Brughiera Sterminata, e di barbari Uthgardt, insieme ad altre creature mostruose come giganti delle colline e ogre. Il grosso dell’orda è però formata da guerrieri Uthgardt, e la cosa che è risultata più strana di tutte è che portano i vessilli di guerra del Clan dell’Orso Blu. Lo sciagurato Clan dell’Orso Blu è considerato estinto da oltre quindici anni: da quando, al seguito del capoguerra Lutwig Grombersen e della sua compagna, la strega e sciamana Tanta Hagara, tentò follemente l’assalto alle rovine di Hellgate Keep, alle estreme propaggini settentrionali della Grande Foresta. I demoni che ancora imperversavano sulle antiche rovine ebbero la meglio degli stolti guerrieri Uthgardt e infransero il loro sogno di conquistare la potente roccaforte di un tempo che fu. In seguito a questi eventi, che mostrarono come Hellgate Keep fosse ancora un pericoloso focolaio dormiente nonostante le magie che erano state usate per sigillarla, una delegazione di potenti Arpisti, capeggiati da Khelben “Astanera” Arunsun si decise a distruggere definitivamente quel che rimaneva di quelle antiche malvagie rovine. Fu utilizzato un potentissimo rituale magico ed un artefatto, il Globo di Mythantar, che polverizzò la roccaforte dei demoni scavando un crepaccio profondo mezzo miglio laddove un tempo sorgevano bastioni e torri fortificate. Da quel momento nulla più s’era saputo di Hellgate Keep, né della scomparsa tribù dell’Orso Blu.
Ora sembra che questo famigerato Clan sia rispuntato chissà come, alleato con creature assai pericolose. Si tratta di un gruppo di piccole dimensioni, ma la ferocia agguerrita e la brutalità dei suoi componenti ne fanno un pericolo immediato e da non sottovalutare. Si ignora chi possa essere al comando di un’orda siffatta.

In un modo o nell’altro, questi affari ora riguardano l’Armata della Valle e non certo Sylar e Gandrell. A loro tocca invece non perdere tempo ulteriormente: traghettati dai soldati sull’altra sponda del fiume, riprendono il loro viaggio verso il limitare della foresta, ormai sempre più vicina, scura minacciosa e silenziosa.

Prima dell’imbrunire, i due solitari viandati sono in prossimità di un minuscolo agglomerato di edifici di legno seminascosti nella vegetazione. L’unico segno di civiltà per miglia e miglia di distanza. Questo piccolo avamposto senza nome di tagliaboschi sembra essere il loro punto d’arrivo nel percorso fra le montagne e la foresta. Da lì in poi, saranno definitivamente oltre la soglia di non-ritorno, persi nell’immensità della Grande Foresta e dei suoi misteri.

Nell’unico locale che possa accogliere forestieri, Sylar e Gandrell chiedono informazioni su Scarloc il Giovane e sulla sua compagna di viaggio, Lady Maristarre. A dargliene è un rude tagliaboschi e cacciatore, un uomo di nome Ranulf. Ranulf è stato un tempo un soldato della Guardia Cittadina di Sundabar, e dopo il congedo aveva costruito una piccola fattoria dove viveva con moglie e figli. Gli orchi hanno spazzato via la fattoria e distrutto tutto ciò per cui viveva. Da quel momento Ranulf si è ritirato in quel luogo dimenticato dall’uomo, a vivere di duro lavoro cercando di dimenticare il dolore con la fatica e il sudore.

Ranulf dice loro di conoscere bene Scarloc. Dice che è passato di la non più tardi di 15 giorni prima. Era diretto, insieme a Maristarre, al villaggio di Elfi Verdi di Druid’s Cove. Un luogo difficile da trovare e da avvicinare, giacché gli Elfi Verdi sono assai poco ospitali coi forestieri e molto ben nascosti nelle profondità della foresta. Ma quel villaggio, luogo natìo di Scarloc, è anche il crocevia di molti importanti sentieri che si diramano, invisibili a un’occhio meno che esperto, nella profondità della foresta.
E’ quella la loro prossima meta, e Ranulf si offre di accompagnarli, anche per reincontrare l’amico.
Non potevano chiedere più di questo brav’uomo forte e silenzioso che faccia loro da guida e scorta armata.

Prima di coricarsi, Gandrell decide di usare un incantesimo di divinazione.
E’ un incantesimo molto potente, e anche molto pericoloso. Un sogno magico, ispirato dal corpo astrale e dalle conoscenze subconsce portate dalla Trama. Potrebbe rivelargli qualcosa che ancora non sanno, se Gandrell saprà essere così saggio da squarciare la nebbia de sogno ed interpretarne gli oscuri simbolismi. Così, si immerge nella meditazione notturna desiderando intensamente sognare qualcosa circa il suo prossimo incontro con Maristarre.

E’ notte profonda nella foresta e tutto tace, sebbene mille occhi e mille orecchie siano all’erta e vigili in ogni dove. Gandrell avanza silenzioso fra le fronde fittissime. Non conosce la sua destinazione ma sa con certezza che si sta recando nel posto giusto.
Esce dalla vegetazione in un’ampia radura. Le radici mastodontiche di alberi secolari escono dal terreno nero come giganteschi serpenti. Al centro della radura un circolo di tre menhir, antichi come il mondo stesso, giace silente. Le pietre puntano verso il cielo stellato come zanne di un mostro antidiluviano.
Al centro delle pietre c’è la sagoma scura di una donna. Il suo profilo è illuminato solo dalla luce della luna, ma tanto basta al mezzelfo per riconoscerne le fattezze. Alta, slanciata e bellissima: i capelli sono una nube di fuoco che sembra viva animata dalla fresca brezza notturna.
“Maristarre…” si sente dire Gandrell rivolto alla donna. “Lady Maristarre!”
Nessuna risposta dalla donna, che si volta di spalle e scompare dietro una delle pietre.
Gandrell supera rapidamente la vegetazione e varca egli stesso la soglia del cerchio monolitico.
Ma qualcosa cambia, improvvisamente. Si sente mancare il terreno sotto i piedi e cade in un pozzo profondissimo. Cade nell’oscurità. Nulla può arrestare la sua caduta e mentre cade, e cade, guarda disperatamente verso l’alto il cielo stellato che diviene sempre più lontano, irraggiungibile. Ben presto intorno a lui c’è solo buio, freddo, paura e sconcerto.
Finché non giunge alla fine della caduta che pareva senza fine. Ad attenderlo c’è un mare oscuro in tempesta. L’acqua salmastra è gelida e mortale, e il cielo nero è ingombro di numbi minacciose. Una strana luminescenza sembra colorare la spuma delle onde. Intorno a sé Gandrell non vede nulla ma percepisce.. presenze… presenze minacciose nell’oscurità di quegli abissi insondabili. Le forze gli vengono meno, insieme alla volontà. Grida disperato ma la sua voce non viene udita da nessuno, si perde nel rumore del vento. Lentamente, si lascia scivolare nell’oblio.

the high forest

L’indomani mattina, prima ancora che il sole abbia iniziato a filtrare attraverso la spessa coltre verde del fogliame degli alberi secolari, Gandrell, Sylar e Ranulf sono già in viaggio, diretti verso Druid’s Cove.
Gandrell è silenzioso come non mai, sconvolto dal sogno notturno del quale non ha fatto parola con nessuno. Sta ancora cercando di capire se quel che ha sognato sarà davvero la sua fine: il sogno mostra il possibile, forse anche il probabile, ma mai nulla di certo.
E nel loro futuro incerto, storie di antiche rovine dimenticate, misteri e magie antichissime dormienti li attendono.

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