Dalle montagne alla foresta

Posted in Cronache, Racconti with tags , , , , , on 16 luglio, 2008 by solidtom

Jalanthar.

Un minuscolo agglomerato di baracche di legno, seppellito sotto la neve per dieci mesi all’anno.
Arroccato ad oltre mille metri di quota in una stretta valle montana, sul versante meridionale delle Montagne Netheresi. L’ultimo avamposto della civiltà, se così si vuol chiamarla, prima della desolazione completa.

Solo poche decine di uomini abitano questo luogo sperduto durante i mesi invernali. Cacciatori, trappers, ranger e taglialegna. Uomini duri, uomini forgiati dalle intemperie e dai pericoli del Nord. Oltre a loro, poche creature si avventurano fra quegli scoscesi passi montani: orchi e bestie predatrici in cerca di cibo, viverne che vanno a covare le loro uova sulle cime più inaccessibili… e Gandrell e Sylar.

Hanno abbandonato Everlund due giorni prima, dormendo sulla strada all’addiaccio la prima notte.
Hanno raggiunto il giorno successivo, in tarda mattinata, la svolta della strada. Invece di proseguire sulla comoda via carovaniera fino al fiume e poi alla città di Sundabar, hanno voltato a nord su un sentiero appena visibile, che sembrava andare a finire inghiottito dritto fra due gole rocciose. Di là, i cavalli al passo, attenti ad ogni metro di terreno a non precipitare verso il burrone sotto di loro e a non attirare l’attenzione di sguardi non desiderati, si sono inerpicati fino al Passo dell’Ascia d’Orco. Da lì, ancora due ore di durissima marcia per arrivare nello stretto altopiano circondato da picchi innevati. E finalmente, sono giunti a Jalanthar.

Non che si aspettassero un crocevia di genti.
Ma la visione di quel luogo misero e sperduto gli fa dubitare seriamente di essere sulla giusta strada. Dubitano persino che abbia mai avuto un senso intraprendere una ricerca così assurda come quella che stanno portando avanti. Lo stesso Gandrell scuote il capo sotto il cappuccio mentre sfila silenzioso di fronte alle baracche dissestate, non dissimili dalle cataste di legna che giacciono comperte dalla neve a breve distanza. Un cane magro e nervoso gli abbaglia contro dalla lontananza.
Un uomo alto, magrissimo, con una lunga barba scura e vestito di pellicce e cuoio si avvicina, silenzioso, alla staccionata. Porta un lungo coltello da caccia alla cintura e un’ascia da boscaiolo fra le mani nodose.

“Salute, buon uomo. Siamo qui in cerca di una guida…” Come sempre, è Gandrell a rompere il ghiaccio.
L’uomo non muove un muscolo del volto e non proferisce parola. Alza lentamente una mano e indica con un dito ossuto un basso edificio, l’unico di pietra, addossato alla parete della montagna.
Gandrell china il capo e si avvia in quella direzione.
“Davvero ospitali, qui…” commenta sardonicamente rivolto a Sylar, il quale sogghigna senza aggiungere altro.

Il basso edificio di pietra è sovrastato da un’insegna di legno rovinata dalle intemperie. “La Cockatrice Canterina”… deve trattarsi di una locanda. Gandrell non può fare a meno di cogliere l’ironia di un nome così altisonante per un luogo tanto desolato e squallido.

L’interno è freddo e male illuminato. Gandrell e Sylar non sono affatto stupiti di essere gli unici avventori. Si siedono all’unico grande tavolo centrale e attendono che qualcuno si faccia vivo.
Dopo alcuni minuti, finalmente qualcuno si presenta da dietro il bancone e li raggiunge.
E’ il nano più massiccio e grasso che Gandrell e Sylar abbiano mai incontrato. Non che ne abbiano incontrati molti, in verità… ma a Silverymoon i nani sono una vista più che comune. Ma nessuno dei pacifici abitanti della capitale delle Marche d’Argento sembra avere molto in comune con questo individuo: braccia muscolose e coperte di tatuaggi, testa rasata e barba ispida dal vivido colore giallo, occhi azzurro ghiaccio quasi invisibile sotto le folte sopracciglia. I segni di molte battaglie addosso, come pure l’ascia che porta alla cintura, indicano chiaramente che, prima di essere un locandiere, dev’essere stato un avventuriero e un guerriero.
Il suo nome è Khendrer il Grosso, e non è affatto antipatico come il suo aspetto burbero potrebbe suggerire. Dopo aver accolto calorosamente i due viandanti nella sua locanda e avergli servito birra e un pasto caldo, si presta ben volentieri a rispondere alle loro domande.

“Siamo qui per cercare una guida” inizia Gandrell.
“Siete nel posto giusto allora… Una guida per dove?”
“A dire la verità, siamo qui anche per cercare una persona. Che a sua volta è stata qui in cerca di una guida?”
“Uh? E’ un indovinello? Non sono molto ferrato in queste sciarade…”
Gandrell sorride.
“No, purtroppo non è un indovinello. Siamo sulle tracce di una donna. Una giovane donna dai capelli rossi, una maga di talento. Viaggia da sola per quanto ne sappiamo e dev’essere giunta qui, ormai tre settimane orsono quantomeno, in cerca di una guida…”

Alla fine della loro conversazione, Sylar e Gandrell hanno appreso molte cose da Khendrer il Grosso.
Hanno saputo che Maristarre è giunta a Jalanthar per cercare di ingaggiare la miglior guida possibile per la Grande Foresta a nord del fiume Rauvin: Scarloc il Giovane. Dopo averlo convinto ad accompagnarla, i due sono partiti in direzione della foresta due settimane addietro. Di loro da quel momento non v’è stata altra notizia.
Tuttavia, con ogni probabilità la prima tappa di Scarloc sarà stata il suo villagio natìo, una piccolissima comunità di Elfi Verdi che si trova a mezza giornata di marcia dal confine settentrionale della foresta.
Per raggiungere quel villaggio, introvabile per chi non sia pratico della foresta, occorre ingaggiare una guida. Troveranno questa guida nel piccolo avamposto senza nome di trappers e boscaioli ai margini della foresta, poco sotto l’ansa del Rauvin.

Non c’è molto altro da fare qui a Jalanthar sembrerebbe. Ora di rimettersi in marcia, dopo una notte di sonno ristoratore.

La mattina successiva di buon’ora Sylar e Gandrell sono già sulla strada, e ben prima di mezzodì hanno di nuovo raggiunto la via carovaniera che costeggia il Rauvin sulla sponda Nord. Quando giungono all’ansa del fiume, laddove il traghetto in inverno e un ponte di corde in estate dovrebbe permetter loro di guadare il fiume, li attende una vista inaspettata. Un grosso contingente dell’Armata della Valle, con molti soldati a cavallo e ancor più fanteria, è accampato sulla pianura fra le montagne Netheresi, a guardare l’unico passo fra Nord e Sud che conduca alla sorgente del fiume e quindi a Sundabar.

A comando del distaccamento trovano Asthen Moorwalker, figlio di Lord Kayl Moorwalker e suo secondo in comando. Il contingente di circa cinquecento uomini è stato piazzato strategicamente lì per impedire all’orda che ha preso d’assedio nei giorni passati Sundabar di ritirarsi con facilità a sud delle montagne. L’orda si è già ritirata sulle montagne a sud-ovest di Sundabar, e una parte dell’Armata è rimasta a guardia della città. Un’altra parte della guarnigione sta battendo il confine nord-occidentale delle montagne sperando di spingere l’orda a tentare la fuga verso sud, dove verrebbe schiacciata fra due fuochi. L’intento è quello di infliggere da subito un colpo durissimo, possibilmente letale, a questa accozzaglia di pericolosi saccheggiatori che si è già infranta inefficacemente contro le solide mura di Sundabar.

Conferendo con Asthen, Gandrell e Sylar vengono a sapere che quest’orda è di tipo assai diverso da quelle che periodicamente sciamano dalle montagne verso valle. Innanzitutto, non si tratta di orchi. Sembra si tratti di un contingente misto di trolls, forse sfollati dalla Brughiera Sterminata, e di barbari Uthgardt, insieme ad altre creature mostruose come giganti delle colline e ogre. Il grosso dell’orda è però formata da guerrieri Uthgardt, e la cosa che è risultata più strana di tutte è che portano i vessilli di guerra del Clan dell’Orso Blu. Lo sciagurato Clan dell’Orso Blu è considerato estinto da oltre quindici anni: da quando, al seguito del capoguerra Lutwig Grombersen e della sua compagna, la strega e sciamana Tanta Hagara, tentò follemente l’assalto alle rovine di Hellgate Keep, alle estreme propaggini settentrionali della Grande Foresta. I demoni che ancora imperversavano sulle antiche rovine ebbero la meglio degli stolti guerrieri Uthgardt e infransero il loro sogno di conquistare la potente roccaforte di un tempo che fu. In seguito a questi eventi, che mostrarono come Hellgate Keep fosse ancora un pericoloso focolaio dormiente nonostante le magie che erano state usate per sigillarla, una delegazione di potenti Arpisti, capeggiati da Khelben “Astanera” Arunsun si decise a distruggere definitivamente quel che rimaneva di quelle antiche malvagie rovine. Fu utilizzato un potentissimo rituale magico ed un artefatto, il Globo di Mythantar, che polverizzò la roccaforte dei demoni scavando un crepaccio profondo mezzo miglio laddove un tempo sorgevano bastioni e torri fortificate. Da quel momento nulla più s’era saputo di Hellgate Keep, né della scomparsa tribù dell’Orso Blu.
Ora sembra che questo famigerato Clan sia rispuntato chissà come, alleato con creature assai pericolose. Si tratta di un gruppo di piccole dimensioni, ma la ferocia agguerrita e la brutalità dei suoi componenti ne fanno un pericolo immediato e da non sottovalutare. Si ignora chi possa essere al comando di un’orda siffatta.

In un modo o nell’altro, questi affari ora riguardano l’Armata della Valle e non certo Sylar e Gandrell. A loro tocca invece non perdere tempo ulteriormente: traghettati dai soldati sull’altra sponda del fiume, riprendono il loro viaggio verso il limitare della foresta, ormai sempre più vicina, scura minacciosa e silenziosa.

Prima dell’imbrunire, i due solitari viandati sono in prossimità di un minuscolo agglomerato di edifici di legno seminascosti nella vegetazione. L’unico segno di civiltà per miglia e miglia di distanza. Questo piccolo avamposto senza nome di tagliaboschi sembra essere il loro punto d’arrivo nel percorso fra le montagne e la foresta. Da lì in poi, saranno definitivamente oltre la soglia di non-ritorno, persi nell’immensità della Grande Foresta e dei suoi misteri.

Nell’unico locale che possa accogliere forestieri, Sylar e Gandrell chiedono informazioni su Scarloc il Giovane e sulla sua compagna di viaggio, Lady Maristarre. A dargliene è un rude tagliaboschi e cacciatore, un uomo di nome Ranulf. Ranulf è stato un tempo un soldato della Guardia Cittadina di Sundabar, e dopo il congedo aveva costruito una piccola fattoria dove viveva con moglie e figli. Gli orchi hanno spazzato via la fattoria e distrutto tutto ciò per cui viveva. Da quel momento Ranulf si è ritirato in quel luogo dimenticato dall’uomo, a vivere di duro lavoro cercando di dimenticare il dolore con la fatica e il sudore.

Ranulf dice loro di conoscere bene Scarloc. Dice che è passato di la non più tardi di 15 giorni prima. Era diretto, insieme a Maristarre, al villaggio di Elfi Verdi di Druid’s Cove. Un luogo difficile da trovare e da avvicinare, giacché gli Elfi Verdi sono assai poco ospitali coi forestieri e molto ben nascosti nelle profondità della foresta. Ma quel villaggio, luogo natìo di Scarloc, è anche il crocevia di molti importanti sentieri che si diramano, invisibili a un’occhio meno che esperto, nella profondità della foresta.
E’ quella la loro prossima meta, e Ranulf si offre di accompagnarli, anche per reincontrare l’amico.
Non potevano chiedere più di questo brav’uomo forte e silenzioso che faccia loro da guida e scorta armata.

Prima di coricarsi, Gandrell decide di usare un incantesimo di divinazione.
E’ un incantesimo molto potente, e anche molto pericoloso. Un sogno magico, ispirato dal corpo astrale e dalle conoscenze subconsce portate dalla Trama. Potrebbe rivelargli qualcosa che ancora non sanno, se Gandrell saprà essere così saggio da squarciare la nebbia de sogno ed interpretarne gli oscuri simbolismi. Così, si immerge nella meditazione notturna desiderando intensamente sognare qualcosa circa il suo prossimo incontro con Maristarre.

E’ notte profonda nella foresta e tutto tace, sebbene mille occhi e mille orecchie siano all’erta e vigili in ogni dove. Gandrell avanza silenzioso fra le fronde fittissime. Non conosce la sua destinazione ma sa con certezza che si sta recando nel posto giusto.
Esce dalla vegetazione in un’ampia radura. Le radici mastodontiche di alberi secolari escono dal terreno nero come giganteschi serpenti. Al centro della radura un circolo di tre menhir, antichi come il mondo stesso, giace silente. Le pietre puntano verso il cielo stellato come zanne di un mostro antidiluviano.
Al centro delle pietre c’è la sagoma scura di una donna. Il suo profilo è illuminato solo dalla luce della luna, ma tanto basta al mezzelfo per riconoscerne le fattezze. Alta, slanciata e bellissima: i capelli sono una nube di fuoco che sembra viva animata dalla fresca brezza notturna.
“Maristarre…” si sente dire Gandrell rivolto alla donna. “Lady Maristarre!”
Nessuna risposta dalla donna, che si volta di spalle e scompare dietro una delle pietre.
Gandrell supera rapidamente la vegetazione e varca egli stesso la soglia del cerchio monolitico.
Ma qualcosa cambia, improvvisamente. Si sente mancare il terreno sotto i piedi e cade in un pozzo profondissimo. Cade nell’oscurità. Nulla può arrestare la sua caduta e mentre cade, e cade, guarda disperatamente verso l’alto il cielo stellato che diviene sempre più lontano, irraggiungibile. Ben presto intorno a lui c’è solo buio, freddo, paura e sconcerto.
Finché non giunge alla fine della caduta che pareva senza fine. Ad attenderlo c’è un mare oscuro in tempesta. L’acqua salmastra è gelida e mortale, e il cielo nero è ingombro di numbi minacciose. Una strana luminescenza sembra colorare la spuma delle onde. Intorno a sé Gandrell non vede nulla ma percepisce.. presenze… presenze minacciose nell’oscurità di quegli abissi insondabili. Le forze gli vengono meno, insieme alla volontà. Grida disperato ma la sua voce non viene udita da nessuno, si perde nel rumore del vento. Lentamente, si lascia scivolare nell’oblio.

the high forest

L’indomani mattina, prima ancora che il sole abbia iniziato a filtrare attraverso la spessa coltre verde del fogliame degli alberi secolari, Gandrell, Sylar e Ranulf sono già in viaggio, diretti verso Druid’s Cove.
Gandrell è silenzioso come non mai, sconvolto dal sogno notturno del quale non ha fatto parola con nessuno. Sta ancora cercando di capire se quel che ha sognato sarà davvero la sua fine: il sogno mostra il possibile, forse anche il probabile, ma mai nulla di certo.
E nel loro futuro incerto, storie di antiche rovine dimenticate, misteri e magie antichissime dormienti li attendono.

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Sulla strada, di nuovo.

Posted in Cronache, Racconti with tags , , , on 15 luglio, 2008 by solidtom

La Guardia Cittadina, un distaccamento dell’Armata della Valle, è giunta alle primissime luci dell’alba alla villa sulla collina appartenuta a Melvin Draga. Circa cinquanta uomini, al comando di un giovane capitano zelante, si sono sparpagliati tutto intorno al cortile, in attesa di capire se dall’interno qualcuno risponderà alla chiamata. Da una finestra del secondo piano, Sylar e Gandrell hanno seguito l’avvicinamento e la manrovra, chiedendosi chi mai abbia chiamato qui i soldati, quasi sapessero che nella notte vi sono stati assassini e intrigo nella villa. Poi capiscono: Kayl Moorwalker, di ritorno alla sua dimora, deve aver inviato degli uomini della Guardia alla villa, per accertarsi di quanto stava accadendo: molto probabilmente le parole nebulose di Jarthon, Semmonemily e dello stesso Draga lo avevano lasciato perplesso la sera precedente.

Sylar e Gandrell riflettono rapidamente sul da farsi. Potrebbero ancora dileguarsi nell’ombra e nessuno, a parte la Baronessa, sarebbe testimone della loro presenza lì. Sarebbe la soluzione più semplice per non dover dare spiegazioni. Tuttavia, allo stesso tempo ciò li metterebbe in cattiva, anzi pessima luce agli occhi degli Anziani di Everlund e dello stesso Moorwalker. Non devono dimenticare che sono comparsi in città facendo domande, si sono intrufolati sotto mentinte spoglie al ballo, e infine hanno ucciso Jarthon, i suoi uomini, e lo stesso Melvin Draga. Meglio presentarsi invece, forti dell’appoggio della Baronessa e della sua testimonianza, e spiegare tutto per filo e per segno. Non hanno nulla da nascondere, e quanto accaduto, se opportunamente ricostruito, darà loro ragione.

“Ehi della casa! C’è nessuno? Sono il capitano Kevin della Guardia Cittadina! Aprite il portone!”
E’ Gandrell ad aprire le ante della porta con gesto plateale. Sylar dietro di lui, un po’ in penombra, cerca di apparire meno minaccioso possibile, col cappuccio alzato e le spade infoderate, le mani conserte di fronte al petto. Vicino a lui, avvolta nel vestito che fu suo e che hanno recuperato dal corpo esanime di Semmonemily, la Baronessa.
Il Capitano fa un passo avanti, spalleggiato da due soldati.
“Chi siete voi?”
“Mi chiamo Gandrell Edelhorn, detto “Ghosthand”. Costui è il mio compare e guardia del corpo, Sylar Corvus. E la Baronessa delle Acque Bellethee Auranthal di Yartar.”
“Dov’è Melvin Draga?”
“E’ morto. E’ impazzito e ha ucciso i suoi domestici. Poi ha cercato di uccidere anche noi. Sono stato costretto a difendermi. Il corpo giace nel salone, da quella parte…”
“Eravamo qui per trarlo in arresto, per ordine di Lord Moorwalker. L’accusa è di alto tradimento.”
“Siete giunti tardi, temo.”

I soldati esplorano la casa. Il capitano è giovane, ma non è uno sciocco. Capisce che quanto gli è stato riferito è probabilmente rispondente al vero. Del resto, il corpo dalle fattezze aliene del doppelgänger che ancora giace al suolo è testimone del fatto che qualcosa di decisamente non chiaro si è svolto nottetempo fra quelle sale. Il corpo di Jarthon e quello dei suoi sgherri vengono anch’essi trovati proprio dove Gandrell indica. La Baronessa offre una prima versione dei fatti, coincidente con quella fornita da Gandrell stesso. Alla fine, scortati dalla Guardia Cittadina, i nostri si incamminano verso Everlund, per essere ricevuti dinnanzi al Consiglio degli Anziani, o quanto ne resta. Il sole già splende alto nel cielo.

Durante il cammino, apprendono dalle parole del capitano che Lord Moorwalker, alla testa di un contingente di 1200 uomini, oltre metà dell’Armata della Valle, è partito alle primissime luci dell’alba diretto verso la città di Sundabar. Altri messaggi, questa volta magicamente recapitati a Lord Vaerhin, indicavano che la cittadella era sotto assedio da parte di una forza d’attacco ancora perlopiù sconosciuta, calata dalle montagne. Non i soliti orchi, ma un’orda mista di barbari Uthgardt, trolls in fuga dalla Brughiera Sterminata, e altre creature ancora. Un misterioso condottiero alla testa dell’esercito. La città di Sundabar resiste all’assedio per il momento, arroccata dietro le sue potenti mura. Moorwalker ha ben pensato di effettuare una manovra a tenaglia repentina, per cogliere impreparati gli assedianti. Le mura di Sundabar saranno l’incudine, e l’Armata della Valle il martello.

Il resto del Consiglio, composto dai membri rimanenti Vaerhin l’Alto Mago, la sacerdotessa Yeshelné Amrallatha di Corellon Larethian, Borun il Maestro delle Gilde e Sindyl la mezzelfa, si è riunito in seduta straordinaria per deliberare anche della difesa della città contro eventuali attacchi ed altre misure di sicurezza.

Gandrell e Sylar (più il mezzelfo che il mezzodrow, in realtà), ripetono al cospetto di Vaerhin, la maggior carica in mancanza di Lord Moorwalker, ciò che hanno già spiegato al capitano, arricchendolo dei dettagli mancanti. La Baronessa conferma le loro parole e le integra col racconto di come sia stata rapita a Yartar oltre 30 giorni prima, sia stata tenuta segregata e studiata lungamente dal doppelgänger che ne avrebbe assunto le sembianze, con lo scopo, presumibilmente, di farla uscire di scena quando non fosse più stata necessaria la sua presenza, una volta firmato l’accordo: Jarthon sarebbe salito lui stesso alla guida di Yartar.

Alla fine, rimane solo una domanda senza risposta. Forse non è importante, ma Gandrell l’aspettava comunque. E infatti, puntualmente, Vaerhin la pone.
“Rimane solo da capire, se non è troppo chiedere, in quale modo siete rimasti coinvolti in questa storia voialtri, Sir Gandrell e Sylar…”
“Naturalmente. Aspettavo questa domanda. La risposta è un po’… beh… particolare diciamo.”
“Vi ascolto, parlate pure.”
“Eravamo in cerca di una nobildonna rapita, è vero. Ma non era la Baronessa che cercavamo. Abbiamo seguito la pista sbagliata che fortuitamente ci ha condotto a lei, parrebbe…”
“Una vera fortuna, per la Baronessa. Ed è lecito sapere chi fosse questa donna che cercavate e per qual motivo credevato potesse essere prigioniera da qualche parte nella nostra bella città?”

Gandrell alza la mano destra in modo che il palmo sia ben visibile al mago, ed a lui soltanto. Spera che egli possa individuare il magico, per vedere il sigillo magico tracciato su di esso da Taern Hornblade quando li ha investiti di tale compito.
“Cerchiamo una nobildonna di Baldur’s Gate. Le ultime voci volevano fosse diretta proprio qui nella vostra città. Il suo nome è Lady Maristarre.”
Inutile celare questa informazione ancora. Forse, avrebbe dovuto farne parola col Consiglio subito… ma temeva quella corruzione che infatti, per altri motivi, ha incontrato. Ora, tolti di mezzo i rami secchi come Draga e i suoi alleati, Gandrell è sicuro di potersi fidare della saggezza e riservatezza di Vaerhin. Peraltro, ricorda vagamente che Jorus Azuremantle e lo stesso Taern Hornblade conoscono di persona il Lord Mago di Everlund e ne abbiano stima.

“Ho già udito, credo, questo nome. Ma non so dirvi molto di più.”
“Io posso dirvi di più…”
La voce che ha parlato è quella di Sindyl, dall’estremità della sala. Vaerhin annuisce. Gandrell si volta, comprensibilmente stupito.
“Voi la conoscete?”
“Sì la conosco. E’ una mia ospite fissa quando passa di qui. Una buona amica…”
“Per gli dei! Avessimo chiesto subito… Cosa sapete di lei?”
“Avete ragione di ritenere possa essere in pericolo? Ne ho gran dispiacere… So però che non si trova ad Everlund da molto ormai. Più di tre settimane fa è partita alla volta della Grande Foresta.”
“Non è questa la sede per discutere di ciò, credo…” interrompe Vaerhin.
“Avete ragione, Mylord. Se la nostra amica Sindyl vorrà, ne parleremo in separata sede.”
“Certo”, annuisce Sindyl. “Sarete miei ospiti, questa sera…”

Sylar e Gandrell, insieme a tutti i presenti, stanno per abbandonare la sala del Consiglio, quando vengono avvicinati da Vaerhin.
“Anch’io avrei piacere che questa notte, quando avrete finito con i vostri impegni mondani, veniste a farmi visita alla Torre delle Stelle. Vorrei scambiare due parole con voi due, in privato.”
Le parole dell’elfo non sono minacciose, ma la sua intonazione lascia intendere che non si tratti di un invito che conviene rifiutare.
“Verremo senz’altro, Mylord” annuisce Gandrell.

E’ ormai calata la notte quando Sylar e Gandrell escono dalla porta sul retro della magione cittadina di Sindyl. Hanno avuto conferma di quanto anticipato, senza molti ulteriori dettagli che possano essere utili alla loro ricerca. Sindyl ha parlato ormai un mese addietro con Lady Maristarre, la quale aveva manifestato l’intenzione di partire per un’esplorazione di “alcune rovine” nella Grande Foresta. Sindyl l’aveva indirizzata verso il villaggio di Jalanthar, a poche ore dal margine della foresta, dove avrebbe potuto ingaggiare fra le migliori guide della zona. In particolare, un certo Scarloc detto Il Giovane aveva fama di essere l’unico ranger in grado di accompagnare un viandante in profondità nella Grande Foresta. Sylar e Gandrell sono sempre più impensieriti all’idea del grande vantaggio che Maristarre dovrebbe ormai avere su di loro, e disperano di poterne ritrovare le tracce nella sterminata Grande Foresta, ma la tappa a Jalanthar appare obbligatoria. Prima di lasciare Everlund, tuttavia, vi è ancora un impegno da onorare, quello preso con Lord Vaerhin.

La Torre delle Stelle, studio e dimora del Lord Stregone di Everlund, sorge nell’ampio parco noto come Pratifioriti, poco fuori dalla porta ovest della città. Il parco è abitato anche da alcune famiglie di elfi, in linea di parentela con Vaerhin e Yeshelné Amrallatha, sua compagna e Gran Sacerdotessa di Corellon Larethian ad Everlund.
Sylar e Gandrell sono consapevoli di essere osservati da occhi curiosi fra le fronde degli alberi, ma non si lasciano distrarre. Al chiarore della luna, si introducono nella torre per conferire con Vaerhin.
Costui li attende assiso sul suo scranno, in una bella sala all’ultimo piano illuminata solo dalla luce della luna che filtra dalla cupola di vetro laen trasparentissimo. Moltiplicata da un gioco di specchi, disegna meravigliose forme caleidoscopiche sul pavimento di marmo della sala immersa nella penombra.
Vaerhin ha dismesso le vesti da Lord del Consiglio e veste quelle dello studioso, del mago.
I convenevoli sono ridotti al minimo.

“Ho riconosciuto il segno che portate. Il sigillo di Taern Hornblade di Silverymoon.”
“Lo immaginavo, Lord Vaerhin” asserisce subito Gandrell.
“Questo spiega molte cose su di voi. E sul perché vi siate dati tanto da fare. Avete avuto da Sindyl le indicazioni che cercavate?”
“Non molto, in verità. Ma pur sempre abbastanza per sapere che dovremo partire di nuovo…”
“Capisco. C’è qualcosa che possa fare per voi, per la vostra causa?”
“Non saprei, Lord Vaerhin. Cosa suggerireste?”
“Se ne avete necessità, potrei mettervi in contatto con Mastro Hornblade…”
“Sarebbe particolarmente gradito. Potremmo aggiornarlo sulla situazione e sulla nostra nuova destinazione.”
“Sarà fatto…”

Detto e fatto, Vaerhin inizia a gesticolare e mormorare la formula di un incantesimo. Quando la sua voce e le sue mani si fermano, volge lo sguardo in un’angolo buio della sala. Gandrell e Sylar subito con lui.
Dall’angolo della sala, dall’oscurità, emerge alla luce della luna una figura. Vestita di blu e argento, la barba bianca sul petto, la potente spada Tuonoincantato al fianco. Si tratta proprio di Taern Hornblade. Inizialmente, Gandrell pensa ad una visione proiettata. Subito però si ricrede quando l’anziano mago si avvicina loro ed egli può meglio osservarlo: è una figura reale di carne e sangue, quella di fronte a lui.
“Mastro Hornblade?”
“In persona, amico mio. Ho udito il contatto mentale di Lord Vaerhin, che saluto” – si volge per un breve cenno del capo – “e sono giunto. Vi trovo in buona salute per fortuna. Quali novità?”
“Lady Maristarre non è qui, Mastro Hornblade.”
“Questo lo immaginavo. E dove si trova allora?”
“Non lo sappiamo con certezza. Da qualche parte nella Grande Foresta, forse. Ha viaggiato fino al villaggio di Jalanthar per assoldare un guida. E’ lì che siamo diretti, per seguire le sue tracce… Partiremo domani all’alba.”
“Cattive notizie, ahimé. Se non altro, v’è ancora speranza di rintracciarla…”
“Lo speriamo anche noi. Faremo del nostro meglio.”
“Avete già fatto molto, ma vi chiedo un’ulteriore sforzo. E’ per la causa del Libero Nord…”
“Senz’altro Mastro Hornblade. Come già detto, riprenderemo il nostro viaggio domattina all’alba.”

“Cosa sapete della Grande Foresta?”
“Non molto, in verità. Sappiamo che è un luogo enorme, antichissimo e popolato di presenze arcane. Sappiamo che non di rado chi si avventura nelle sue profondità non fa più ritorno.”
“E’ tutto vero purtroppo. E a maggior ragione lo è per gli usufruitori della Trama come Maristarre. La magia della Grande Foresta è grande: è forse uno dei luoghi più magici ed antichi del Faerun, ma allo stesso tempo ha le sue leggi… e queste leggi predicano la sopravvivenza del più forte, e la soppressione di ogni possibile pericolo che sovverta quegli equilibri, pur crudeli, che hanno permesso alla Grande Foresta, ai suoi abitanti e ai suoi protettori di mantenere immutata la situazione.”
“La più potente autorità della Foresta, almeno della zona più settentrionale, dev’essere senz’altro Turlang il Saggio. E’ il druido più potente della foresta e potrei facilmente affermare uno dei più potenti discepoli di magia divina di tutto il nord. Si tratta di una creatura davvero antichissima. Come tutte le creature antiche e incorruttibili, egli non è malvagio. Anzi, potrebbe essere definito un giusto: ma la sua giustizia segue parametri imperscrutabili, e di rado coincide con la misericordia. E non ama gli incantatori arcani…”

Il quadro sembra ora più che mai complicato, e la cerca di Gandrell e Sylar disperata: una corsa contro il tempo e contro un destino che appare ben poco favorevole.
Ma è evidente che non c’è tempo da perdere, proprio per tal motivo: Lady Maristarre potrebbe essere prigioniera da qualche parte, nella Grande Foresta, le cui antiche magie possono spiegare bene come sia risultato impossibile localizzare la giovane maga con gli incantesimi a disposizione di Taern.

E’ tempo di lasciare Everlund, la Città delle Torri, alle spalle, e di cavalcare alla volta dell’ultima meta conosciuta di Maristarre: il minuscolo villaggio di Jalanthar, arrampicato sulle montagne a nord della Grande Foresta

E’ tempo di mettersi sulla strada, di nuovo.

Enigmi svelati

Posted in Cronache, Racconti with tags , , , on 8 luglio, 2008 by solidtom

Nel buio della villa ormai apparentemente deserta, tre ombre oscure si aggirano cercandosi l’un l’altra. Ciascuna è forse preda e allo stesso tempo cacciatore. Due cadaveri già giacciono al suolo, e presto ve ne saranno degli altri.
Sylar, le spade sguainate e le mani guantate contratte sull’elsa, attende nell’ombra delle stalle che il suo avversario faccia una mossa.
Gandrell, dopo un veloce incantesimo per trasformarsi in un’ombra, avanza silenziosamente, rasentando le pareti e svoltando con cautela ogni angolo, in cerca del suo compare e del comune nemico.
Infine Jarthon della Mano di Yartar, il capo della gang di ratti mannari che ha rapito la Baronessa della Acque Bellethee Auranthal, è da qualche parte nella gigantesca villa, nascosto nell’ombra anch’egli, artigli crudeli e zanne sguainate, le armi strette nelle grinfie irsute, pronto a spacciare i due avventurieri che hanno sventato in maniera così inattesa ed efficace i suoi piani.

Gandrell si affaccia prudentemente nell’atrio. Tutte le luci, persino le fioche lampade ad olio delle scale, sono ora spente. L’ampia sala a cui si accede dal portone all’ingresso è sovrastata da un ballatoio raggiungibile da due scale laterali parallele, per accedere ai piani superiori. Probabilmente, guadagnare quella posizione sopraelevata potrebbe essere un ottimo vantaggio per osservare movimenti. Senza esitare oltre, Gandrell si avvia silenzioso e praticamente invisibile nella semioscurità su per le scale.

E’ appena arrivato sul ballatoio e si sporge di sotto per una rapida occhiata, quando una grande sagoma scura sfreccia rapidissima sul pavimento del piano terra, nascondendosi poi proprio sotto di lui. Gandrell trasale: non è un uomo quello che ha visto passare. E’ qualcosa di più grande e di molto, molto più pericoloso. Trattiene il fiato e spera di non essere stato individuato: per fortuna la scurovisione e i normali sistemi di individuazione dell’invisibile non sono efficaci contro la sua magia di occultamento. Potrebbe invece essere rivelato da un’ecopercezione, o da un senso particolarmente sviluppato…
Non ha tempo di conludere questi pensieri, però. D’un tratto la creatura, che sembrava essere scomparsa alla sua vista, in un solo balzo spiccato dal piano terra ha coperto più di cinque metri di dislivello aggrappandosi alla balaustra del ballatoio di legno, che scricchiola paurosamente. In un istante si issa oltre la balaustra a pochi metri da Gandrell impietrito dall’improvviso pericolo.

La creatura si rivela ora a Gandrell in tutta la propria maestosa e terribile potenza: alta più di due metri, se solo stesse completamente eretta sulla zampe posteriori simili a quelle di un gigantesco ratto. Coperta di ispido pelo nero, la lunga coda glabra, le fauci semiaperte che gocciano un filo ininterrotto di bava fetida… eppure ha ancora qualcosa di umano, o comunque senziente: lo sguardo iniettato di sangue è quello di una creatura intelligente, e anzi mortalmente astuta, così come le armi strette in pugno fanno chiaramente intendere che c’è ancora molto della malizia e dell’abilità di Jarthon in quell’orribile ibrido mannaro.

E’ evidente ormai che Jarthon ha individuado Gandrell, anche se forse, dato che fiuta ancora l’aria in sua direzione, non ha esattamente idea di dove si trovi. Gandrell sa di avere solo un istante per provare a colpire, e poi dovrà usare una magia di allontanamento: se questa non dovesse funzionare, si troverà solo ed inerme alla mercé di quella creatura crudele.
Eppure, il coraggio del Mistico non gli viene meno nel momento in cui ne ha maggior bisogno. Stringendo forte Tocco del Ghoul fra le mani e tenendolo sollevato sopra la testa, di fronte agli occhi, decide di tentare il tutto per tutto. Giusto il tempo di fare un passo avanti e pronunciare la formula d’attivazione dell’ultimo potere disponibile nel suo bordone incantato, e un dardo di pura energia bianchissima e luminosa sibila solcando l’aria in un baleno e va a colpire il petto irsuto della bestia. La luce purissima del lampodardo penetra nelle carni scure come una lanterna gettata in un pozzo nero viene inghiottita dall’oscurità. Ma l’effetto non è davvero quel che Gandrell sperava: la creatura non sembra più che scalfita dal colpo, solo una macchia di pelo bruciacchiato e fumigante testimoniano la zona d’impatto del colpo. In compenso, ora Jarthon sa dove si trova il suo avversario, e Gandrell ha usato il suo colpo migliore.
Ora Gandrell non può sbagliare. Recita rapidamente la breve formula del suo incantesimo istantaneo di lungavia, mentre contemporaneamente fissa con lo sguardo la destinazione che vorrebbe raggiungere, oltre la porta socchiusa dell’atrio nella stanza al piano terra. Coscientemente decide di ignorare l’avversario, che lo sta caricando con un unico balzo furioso, le fauci spalancate con la lunga lingua penzolante, le armi sollevate pronte a squarciare e trafiggere. Gandrell sa che entro il prossimo battito d’occhi, sarà in salvo lontano dal suo nemico o morto, dilaniato dai suoi attacchi. E’ una questione di fortuna. Chiude gli occhi un istante prima dell’impatto fatale… E li riapre nella stanza dietro l’atrio, nell’angolo più distante dalla porta. Jarthon, a 20 metri di distanza, ruggisce e sibila per la rabbia di aver fallito il suo bersaglio che sembrava ormai così vicino ed inerme.

Frattanto, Sylar ha udito i rumori dello scontro. Adesso sa dove si trova il suo avversario, ed ha capito che Gandrell è in pericolo. Mette da parte il timore per un avversario troppo potente per le sue sole spade e si fa avanti: sa che insieme al Mistico, hanno una possibilità di sconfiggerlo.
Ha sentito il rumore provenire dall’atrio: ed è lì che si dirige. Sente ancora i passi della cratura sul ballatoio… ma di Gandrell non v’è traccia. Che sia stato già abbattuto dalla furia di Jarthon?
Il mezzodrow si schiaccia schiena contro la parete delle scale e scopre appena il ballatoio per poter capire l’esatta posizione del suo avversario. Ma, con suo massimo disappunto, Jarthon se n’è già andato.

“Gandrell?…” sussurra sperando che il mezzelfo sia a portata d’udito.
“Sylar”, risponde una voce proveniente apparentemente da un angolo buio e vuoto.
“Sono qui. Dov’è andato?”
“Non so… credo sia da qualche parte, al piano di sopra…”
Proprio in quell’istante, si ode il rumore di un vetro in frantumi, e il tonfo di un corpo pesante che colpisce il tetto dell’edificio.
“E’ lui! Maledizione, sta fuggendo…”
“La Baronessa era un falso.”
“Lo so. La vera Baronessa era prigioniera della torre… ed è lì che l’ho lasciata.”
“Ma allora Jarthon…”
“Sì. Sta andando là. Presto! Non c’è tempo da perdere! Seguimi!”

Un istante dopo, Sylar si precipita fuori nel cortile spazzato dalla pioggia, nella notte, e dirige di gran carriera verso la torre che si staglia come una mole scura contro il cielo greve di nuvole.
Gandrell lo lascia andare avanti: le sue risorse magiche sono in via di esaurimento, ed egli vuole dare la possibiltà a Sylar di attirare l’attenzione di Jarthon, e poi di usare i suoi pochi incantesimi rimamenti per aiutarlo nella battaglia. In realtà, lo scontro per quanto breve col mannaro, e l’aver scampato la morte per una frazione di secondo l’ha shockato: ha rischiato la vita seriamente già troppe volte, questa notte. Lui non è invulnerabile come lo spadaccino mezzodrow: la sua magia è la sua unica arma e la sua unica difesa, e se un avversario dovesse coglierlo impreparato…

Sylar ha un’idea precisa in mente. Sa che Jarthon si aspetta di trovare la Baronessa ancora prigioniera della sua cella improvvisata. Invece Sylar vuole precederlo, e nascondersi lui stesso nella cella: il mannaro avrà una brutta sorpresa quando entrerà nella cella convinto di trovarvi una donna inerme e vi troverà invece le lame del mezzodrow.
Senza perdere tempo, tutto d’un fiato, Sylar si introduce di nuovo nella torre, supera con rapidi balzi i corpi degli altri ratti mannari uccisi in precedenza, ormai tornati alla loro forma umana, e si infila nella cella, chiudendosi la porta alle spalle. Spera che Jarthon non subodori la trappola. Si prepara a colpire nell’ombra.

Gandrell è arrivato alla torre: la vede ora per la priam volta da vicino.
Un rapido sguardo gli indica che l’unica apertura praticabile per entrare all’interno della stessa è la finestra in frantumi sotto al porticato anteriore. Sta per avvicinarsi quando si ferma, immobile: davanti a lui, una sagoma scura e gobbuta, silenziosa e felina, sgattaiola nell’apertura. Gandrell vede la lunga coda del topo mannaro scomparire nell’oscurità… Attende qualche istante, per far sì che il suo avversario lo preceda, poi si avvicina anche lui all’apertura. Getta uno sguardo fugace all’interno. Jarthon già non è più in vista, ma sul pavimento di fredda pietra giacie il corpo maciullato di un uomo, le vesti stracciate e le armi ancora in pugno. Lo riconosce: è Brak, uno dei tre manigoldi al soldo di Jarthon. Sylar è evidentemente passato di là, si dice con un sogghigno.
Anche Gandrell entra furtivamente nella torre. Ormai, il cerchio si sta per chiudere. O Jarthon o i due agenti del Libero Nord: solo una delle due fazioni uscirà viva e trionfante da questa torre, questa notte.

Il ratto mannaro ha già raggiunto la stanza della cella.
Sylar può udirlo mentre annusa l’aria, se lo immagina col muso appuntito e le vibrisse tese mentre cerca di capire dove sono i suoi avversari. Ma l’odore del sangue versato e della muffa della torre ora lo distraggono. Ed evidentemente, anch’egli ora teme i suoi avversari…
Gandrell ormai è arrivato all’ultima stanza. Percepisce la presenza della creatura nella stanza a fianco. Vorrebbe spingerlo in trappola, verso Sylar, ma non sa come agire. Usa un incatesimo di preveggenza, con le ultime risorse magiche rimastegli: vuole figurarsi cosa probabilmente accadrebbe se ora svoltasse l’angolo e attraversasse la soglia della stanza. La visione che gli viene ispirata dall’incantesimo è quantomeno preoccupante: un artiglio nero ed irsuto lo ghermisce in volto e lo trascina verso morte sicura nell’oscurità. Jarthon è dietro l’angolo, che lo aspetta.
Ha fatto ciò che poteva, è il momento di disimpegnarsi e pensare alla propria salvezza. Così si ritira silenziosamente fuori dell’atrio, nascosto dal suo incantesimo di ombra in attesa che magari un Jarthon ferito o disattento esca dalla torre senza guardarsi intorno, per colpirlo alle spalle.

Sylar sta ormai disperando che la trappola possa funzionare.
Dalla stanza attigua non giunge più alcun rumore… possibile che Jarthon abbia fiutato il pericolo, letteralmente, e abbia deciso di non rischiare. Oppure potrebbe essere che abbia inteso dove si trovi la Baronessa, ed abbia cambiato bersaglio: dopotutto Sylar e Gandrell sono solo delle (pericolose) distrazioni, che non fanno parte del suo piano.
Il mezzodrow sta per abbassare la guardia e uscire allo scoperto quando, improvvisamente, la porta della cella si apre con uno schianto. Nemmeno il tempo di capire cosa stia accadendo che una grande forma scura balza dentro la stanza, fulminea, e rotola a terra cercando di schivare un possibile attacco.
Sylar comunque ha i riflessi abbastanza pronti da tentare il tutto per tutto, e affonda il suo colpo migliore. La prima delle sue lame passa alta sopra il muso della creatura, che già si sta rialzando per affrontare, e probabilmente sconfiggere, il suo avversario. Ma la seconda spada di Sylar sta già tracciando un arco dalla parabola imprevedibile verso la testa del mannaro. Il colpo è fortissimo anche sen non preciso, e non c’è corazza o lama questa volta a deviare l’impatto. Il sangue bagna la lama mentre, con un rumore simile a uno sbuffo rantolante, il ratto mannaro stramazza al suolo.
Sylar non crede ai suoi occhi: neppure lui si aspettava di poterne avere ragione così facilmente, e s’era visto spacciato, costretto a combattere senza via d’uscita in quella stanza minuscola contro un avversario più forte di lui. Invece, il corpo seminudo e già tornato alle sembianze umanoidi di Jarthon giace a terra ai suoi piedi. Ancora meglio, il colpo non è stato letale: il respiro di Jarthon è basso ma regolare. C’è ancora la possibilità di interrogarlo, per scoprire dove abbia nascosto la donna che cercano!

Non c’è tempo da perdere: se il mannaro dovesse risvegliarsi, potrebbe essere nuovamente un avversario pericolosissimo. Sylar allontana le armi e subito infila la testa ed il corpo di Jarthon, spogliato di ogni equipaggiamento utile, nel sacco in cui aveva lui stesso nascosto la Baronessa. Poi procede a legarlo strettamente con una corda che passi anche molte volte intorno al collo. Frattanto, chiama a gran voce Gandrell, che infine ode il suo richiamo e va per raggiungerlo.

Il loro avversario ora giace, inerme, al suolo. Prigioniero e umiliato. L’unica speranza che ha di aver salva la vita è quella di accondiscendere alle richieste di Sylar e Gandrell. Mentre Sylar taglia uno squarcio sul sacco in corrispondenza della bocca per permettere a Jarthon di respirare e parlare, Gandrell usa dei sali per rianimarlo.
Jarthon si risveglia di colpo con un singulto e una smorfia di dolore, provocata dalla ferita alla tempia che ha sparso una macchia scura di sangue sul sacco di iuta e dalle corde che lo legano stretto. La lingua tenta inutilmente di bagnare le labbra seccate dalla sofferenza e dalla paura. Sa che i suoi nemici sono lì, vicino a lui, e che lui adesso è impotente alla loro mercè. Deglutisce impercettibilmente e decide di rimanere in silenzio.

“Sei nostro prigioniero. Avrai forse salva la vita se risponderai alle nostre domande” esordisce Sylar.
“Ma chi siete maledetti? Per qual motivo vi siete messi sulla mia strada?” la voce di Jarthon è un sibilo rabbioso.
“Silenzio! Siamo noi a fare le domande. E tu vedi di darci risposte soddisfacenti!” Sylar ci va giù pesante, colpendo con la punta dello stivale il fianco del prigioniero inerme, ripetutamente. Stranamente, Gandrell non interviene per fermarlo.
“Io sono il Gran Maestro Jarthon della Mano di Yartar e del Popolo del Sangue Nero…”
“Dove si trova la donna che hai rapito?”
“La Baronessa? Dovreste averla già trovata, direi…”
“L’altra donna. Non fare il furbo!”
“Quale altra donna? Maledizione, non so di cosa stiate parlando!”
“La donna di Baldur’s Gate. Lady Maristarre.”
“Veramente non ho idea di cosa stiate blaterando. Pensate che rapisca TUTTE le donne che mi capitano sotto mano? Mal me ne incoglierebbe… solo quelle che mi servono per attuare i miei piani.”

Gandrell e Sylar sono perplessi. Non sembra che il gaglioffo stia mentendo, ora. Sapendo che non avrebbe salva la vita, non avrebbe nessun motivo di mantenere tale segreto.

“Chi via ha detto che ho rapito una donna di Baldur’s Gate per gli dei? E’ una falsa informazione!”
“Un prete di Oghma ce lo ha vaticinato. Una nobildonna era tenuta prigioniera a 100 passi dal fiume…”
“La Baronessa… l’avete trovata, per forza di cose…”
“La Baronessa non ci interessa in realtà.”
“Cosa? Volete dirmi che avete sventato i miei piani SENZA VOLERLO?”
“E’ stato, sembrerebbe, una coincidenza. A meno che tu, bastardo, non stia mentendo ancora… In tal caso noi…”
“No… NO! Non sto mentendo!”

Attimo di silenzio, poi Jarthon scoppia in una risata fragorosa che ha dell’isterico.

“Cosa c’è di così divertente, inutile rifiuto?”
“Non posso crederci… davvero…”
“…”
“E’ proprio vero che nessuno è capace di opporsi alle macchinazioni del Fato! Voi avete liberato LA DONNA SBAGLIATA! Quella che NON stavate cercando! E tutto perché… avete seguito i vaneggiamenti di un prete di Oghma! Non riesco davvero a crederci…”

Sylar e Gandrell si fissano in volto.
Per quanto assurdo, tutto ciò ha un senso. Beffardo, ma ha un suo senso. In effetti, le indicazioni fornite ad Eldenseer potevano condurre a vaticinare del destino di QUALASIASI nobildonna prigioniera ad Everlund. Il destino ha voluto che questa non fosse Lady Maristarre che loro cercavano, ma la Baronessa Bellethee Auranthal. E sempre il fato ha deciso che loro dovessero incrociare la strada della Mano di Yartar e sventare un criminoso tentativo di intrigo politico.
La disperazione li coglie: da dove riprenderanno a cercare, ora? Sono senza alcun indizio. E che fine fare a questo malvagio? Consegnarlo alle autorità sembrerebbe la cosa più giusta da farsi, ma questo perfido manipolatore saprebbe far funzionare bene la lingua. Senza alcuna evidenza dei suoi crimini se non i cadaveri lasciati da Sylar e Gandrell, potrebbe ben asserire di essere lui la vittima di un complotto, o quantomeno di non essere completamente colpevole…

Sylar e Gandrell si appartano per decidere insieme il da farsi.
“Dovremmo ucciderlo…”, dice Sylar. Nella sua voce però non vi è vera convinzione.
“Puoi farlo, se vuoi. Non mi opporrò. E’ malvagio per scelta. Malvagio nel profondo. E’ uno del Sangue Nero. Non c’è speranza di redenzione per questo malnato…”
“Perché devo farlo io? Non può farlo qualcun altro?”
“Credevo non vedessi l’ora… Stava per ucciderti! Non mi aspettavo tali scrupoli da te…”

Gandrell è davvero stupito. Non sa se essere favorevolmente impressionato dalla natura del mezzodrow che credeva crudele ed efferata o dubbioso sui suoi possibili secondi fini.
“Diciamo che mi sta simpatico…”
“Simpatico? Quell’intrigante?”
“Credimi se potessi ucciderlo lo farei con piacere…”

Gandrell rinuncia a capire. Ci sarà un’altro momento per le domande. Ora è quasi l’alba, e presto qui giungeranno altre persone. Occorre risolvere questa questione quanto prima. Detesta farlo, ma se il mezzodrow non vuole uccidere Jarthon, dovrà essere Gandrell a farlo.
Deglutisce, e afferra risolutamente la spada corta dalla lama nera appartenuta allo stesso Jarthon.

“Brutte notizie per te. Non c’è nessuna salvezza per i cuori neri come il tuo.”
Jarthon sta per replicare qualcosa… ma prima che possa proferire una sola parola, Gandrell gli affonda con forza la lama nel petto, fra le costole. La lama entra dritta nel cuore spaccandolo. La bocca di Jarthon si spalanca in un urlo silenzioso, riempendosi di sangue gorgogliante e scuro. Una macchia di sangue si allarga sul sacco nel quale è prigioniero il malvagio. Ora diventerà il suo sudario.
Gandrell ha un’espressione incredibilmente contrita in volto. Sylar lo osserva con curiosità: non sa discernere se quel volto sia disgustato per l’azione crudele che è stato costretto a compiere o semplicemente insensibile di fronte a una esecuzione così brutale. La seconda ipotesi, per quanto improbabile, gli appare ora stranamente plausibile… e lo riempie di un misto di rispetto e sospetto nei confronti dell’apparentemente tranquillo e flemmatico Mistico.
Quando Gandrell estrae la lama dal corpo, un fiotto di sangue scuro spruzza fuori dalla ferita, lambendogli il volto. La spada corta dell’assassino brandita da Jarthon era davvero un oggetto mortifero e micidiale. Con un tintinnìo secco, Gandrell getta al suolo la lama.
“E’ finita. Trova la Baronessa ora.”

Sylar deglutisce e annuisce. Non ha intenzione di contrariare il Mistico proprio ora. Proprio no.
La Baronessa è ancora rannicchiata in un angolo di una stanza al secondo piano. Stringe il pugnale fra le mani e sembra sopraffatta dal freddo, dalla tensione e dalla stanchezza.
“Baronessa, sono Sylar. E’ tutto finito, Jarthon è morto. Venite, andiamocene di qui.”

La Baronessa alza lo sguardo. Sylar si sente raggelare. I suoi occhi azzurri sono ora color porpora, brillanti nell’oscurità di un’intelligenza sovrumana. Sylar conosce quegli occhi… gli occhi del suo mentore e aguzzino: Bishop il Mentalista! Colui che lo ha raccolto, da tagliagole e brigante qual’era, e attraverso una disciplina di indicibili sofferenze e umiliazioni lo ha reso la letale macchina di morte che ora Sylar è. Colui che è scomparso un giorno nel nulla, lasciando la sua “creatura”, il suo discepolo, solo e abbandonato, con la sola ammonizione di “fare il bene ed essere una persona migliore”, o “sarebbero stati guai per lui”.
“Molto bene. Sono soddisfatto.” La voce che ha parlato non è quella della Baronessa. E’ la voce cupa e profonda di Bishop, ed ha risuonato direttamente nella testa di Sylar.

Sylar scuote la testa come per scacciare un incubo ad occhi aperti. Ma è stata tutta un’illusione. La Baronessa è lì, che lo fissa con espressione innocente e perplessa.
“Cosa avete detto?” la aggredisce Sylar sollevandola dal terreno.
“Nulla… non ho detto nulla! Per pietà, cosa vi prende?” La Baronessa sembra atterrita.
“Niente… Niente…”. Sylar la lascia cadere al suolo, abbassando lo sguardo, sgomento. “Scusate. E’ tutto a posto, venite.”
La Baronessa è ancora diffidente e spaventata, e esita prima di accettare la mano che il mezzodrow le tende per aiutarla ad alzarsi. Ma poi alla fine l’afferra.

Sylar, Gandrell e la Baronessa Bellethee tornano insieme verso la villa immersa nella penombra.
Il cielo all’orizzonte si tinge ormai di blu cobalto. L’alba è vicina.
Nella villa, solo corpi esanimi senza vita rimangono a testimoniare la furia di quello che è accaduto nella notte. Giacciono morti Jarthon e i suoi sgherri, ratti mannari della Mano di Yartar. E Semmonemily della Società del Kraken, mutaforma intrigante. E Lord Melvin Draga, Custode del Ponte e Anziano del Consiglio di Everlund. E per la sua follia omicida, anche i suoi servitori sono caduti uccisi dalla sua stessa spada: il folle forse credeva di dover eliminare ogni testimone dei fatti avvenuti quella notte. Anche il povero messaggero proveniente da Sundabar, ferito a morte, non ha potuto ricevere le cure sperate ed ha esalato l’ultimo respiro. Intorno a loro, solo morte e silenzio. E nessuna traccia della donna che sono venuti a cercare, Lady Maristarre del Libero Nord.
Davanti alla villa, lungo la strada, giungono nelle loro armature argentee e coi vessilli ondeggianti al vento del mattino gli uomini dell’Armata della Valle.

Eppure, il sole già si sta levando dietro le montagne.
Quella luce, dopo una notte di oscurità e violenza, è come un messaggio di speranza per Sylar e Gandrell. La loro ricerca deve continuare. La loro avventura è solo all’inizio.

Everlund Foes

Posted in Tecnici with tags , , , , , , , on 8 luglio, 2008 by solidtom

Grandmaster Jarthon of the Hand of Yartar

(NB: Half-elf form/Wererat form)

Race (Culture): Half-elf/Wererat (Sword coast)
Profession: Rogue/Magent
Training Packages: Assassin, Spy
Level: 12° (8/4)
Hits: 124/186
Armor Type: Reinforced Leather (10)/Crude Leather (4)
Defensive Bonus: +65/+75
Attacks/OB: +128 short sword/+152 short sword
+123 rapier/+148 rapier
+110 light crossbow/+120 MCl (x2)
+100 dagger (thrown)/+90 LBi**
Size: Medium/Large
Critical: Normal/Large

Skills: Subterfuge-Stealth +95, Subterfuge-Attack +65 (ambush 10 ranks), Subterfuge-Mechanics +80, Athletic-Gymnastic +80, Awareness-Searching +60, Alertness +25, Technical-Trade +45, Lore-General +30, Lore-Technical +50 (Lock Lore +90), Combat Maneuvers +90 (Two weapon fighting +120), Special Attacks +90, Self Control +30 (Frenzy +55).

Possessions: +20 Cruel Shortsword of Bleeding, +20 Puncturing Rapier of Parrying, +10 Resistance Ring, +15 Reinforced Leather.

Spells: 49 PPs. Knows all Magent Base to 10th and 3 Open Mentalism to 3rd level.

Typical Wererat Minion

(NB: Half-elf form/Wererat form)

Race (Culture): Human/Wererat
Profession: Rogue
Training Packages: Assassin, Spy
Level:
Hits: 90/135
Armor Type: Reinforced Leather (9)/Crude Leather (4)
Defensive Bonus: +45/+50
Attacks/OB: +110 broadsword/+130 broadsword
+75 light crossbow/+100 MCl (x2)
+50 dagger (thrown)/+80 LBi**
Size: Medium
Critical: Normal/Normal*

Skills: Subterfuge-Stealth +55, Subterfuge-Attack +35 (ambush 5 ranks), Subterfuge-Mechanics +50, Athletic-Gymnastic +50, Awareness-Searching +30, Alertness +10, Technical-Trade +25, Lore-General +10, Lore-Technical +35 (Lock Lore +55), Combat Maneuvers +50, Special Attacks +40, Self Control +10 (Frenzy +35).

Possessions: +5 Broadsword, +5 Reinforced Leather armor.

Notes: (*): In wererat form, stun results are halved.
(**): Bite carries rabid infection (level 5).

Semmonemily of the Kraken Society, Doppelganger Thief

Race (Culture): Doppelganger
Profession: Thief
Level: 10°
Hits: 96
Armor Type: No Armor (1)
Defensive Bonus: +45
Attacks/OB: +90 brawling
+135 weapon
Size: Medium
Critical: Normal

Skills: Subterfuge-Stealth +120, Subterfuge-Attack +95 (ambush 15 ranks), Subterfuge-Mechanics +80, Athletic-Gymnastic +80 (Contortions +120), Awareness-Searching +60, Alertness +30, Technical-Trade +45, Lore-General +60, Lore-Technical +35 (Lock Lore +95), Special Attacks +20, Self Control +20.

Spade, zanne, artigli e incantesimi.

Posted in Cronache, Racconti with tags , , on 1 luglio, 2008 by solidtom

Nell’oscurità della torre, Sylar pulisce le spade dal sangue del primo nemico ucciso.
Uccidere, dopo tanto tempo, gli ha dato di nuovo quel brivido che conosce bene, quel senso di strana euforia che lo spinge a cercarne ancora.
Gli altri suoi avversari attendono nell’ombra al piano inferiore: non li farà attendere a lungo.
Con rapidi balzi scende le scale, mentre dalla sua bocca, quasi in un sibilo, esce una voce crudele: “Siete già morti, rivoltanti bastardi. Non siete nulla in confronto a me. Fatevi sotto!”

Ma quando arriva nella stanza al piano terra, all’ingresso sbarrato della torre, si ferma perplesso: i suoi avversari non sono in vista. Vogliono tendergli un agguato… non sanno che è lui il cacciatore e loro la preda. Mentra avanza con passo circospetto nell’atrio, subito nota la finestra al piano terra leggermente socchiusa. Fuori, ha iniziato a piovere, e l’acqua sgocciola sul pavimento di pietra. Quella finestra era sicuramente chiusa quando lui è passato di la.
Il ratto mannaro lo attendeva fuori dalla finestra. Con un balzo ferino manda in frantumi il vetro e si lancia contro Sylar. Tutte le sue armi sono protese contro l’avversario, dalle zanne acuminate alla spada affilata all’artiglio capace di lacerare gola di un uomo in un sol colpo. La bocca schiuma di bava furiosa e gli occhi bestiali sono iniettati di sangue.
Ma Sylar ancora una volta non si fa sorprendere, schiva l’attacco del ratto rotolando sul pavimento ed in un’istante è in piedi, a fornteggiare il nemico con le spade alzate. “Avanti…”

Troppo tardi si accorge che l’attacco del primo ratto mannaro è solo un diversivo, per pemettere al suo compare di prenderlo sull’altro fianco.
Ma l’attacco dei due ratti mannari infuriati è troppo furibondo, poco preciso. Sylar si abbassa per schivare il colpo del secondo ratto emerso dall’ombra, e contemporaneamente gira su se stesso verso il primo ratto che si è rialzato al suo fianco. Un doppio fendente all’altezza della gambe con le spade incrociate in direzioni opposte coglie l’avversario impreparato. La gamba destra del ratto viene mozzata di netto sotto il ginocchio. Con un grido strìdulo e terribile, il ratto cade al suolo contorcendosi, prossimo alla morte per la terribile emorragia.
Senza dar tempo all’altro avversario di prender meglio la mira, Sylar usa un rapido incantesimo.
I trucchi che il suo odiato mentore gli ha insegnato si rivelano ancora una volta maledettamente efficaci: la disciplina mentale unita all’abilità nelle armi sono un binomio inarrestabile. Sylar fissa un punto all’angolo della sala e si immagina il movimento necessario per giungere lì con una serie di agili capriole. Non c’è frattura fra volontà ed azione per un Mentalista: Volere è Potere, nel vero senso dell’espressione. Prima di aver del tutto focalizzato il punto d’arrivo, Sylar è già lì, e il suo avversario, basito, si guarda furiosamente intorno per localizzare di nuovo il suo avversario scomparsogli da sotto le grinfie.
“Di qua, disgustoso puzzone. Vieni a fare la fine dei tuoi compari…”
Il ratto lancia un grido acutissimo e carica Sylar a testa bassa, ormai completamente in preda alla volontà omicida.

Nella villa, nel frattempo, Gandrell è rientrato nella stanza dove aveva lasciato Jarthon e la falsa Baronessa.
“Sembra che i vostri accordi siano saltati, Mastro Jarthon…”
“Sono solo rimandati, mio buon amico. Occorre pazientare. Spero non vorrete negarci la vostra collaborazione.”
“Si vedrà si vedrà. Intanto, come intendete procedere?”

Gandrell vuole sfruttare l’opportunità che ha di tirare allo scoperto i due cospiratori. Sa che sta rischiando molto, moltissimo. Quei due sono tutto meno che due sprovveduti, e la sua vita è in gravissimo pericolo.
Jarthon sorride. La Baronessa resta sullo sfondo.
“Inizieremo col tagliare i rami secchi, amico mio. Inizieremo con questo…”
“Cosa intendete?”
“Che o si è con noi, o contro di noi. Voi da che parte siete, “Sir Sacroisil D’Auberonne”?”
Gandrell si rende ora conto che si è spinto troppo oltre. E’ stato ingenuo, credendo di essere passato facilmente inosservato con il suo personaggio fittizio. Invece, Jarthon è scaltro, e forse anche la creatura al suo fianco, e hanno capito che Gandrell non è chi dice d’essere. E’ ora di scoprire le proprie carte e provare ad aver salva la vita.
“E’ da decidere. Innanzitutto, mi piacerebbe capire cosa comporta veramente essere con voi. Quali sono i vostri veri piani e le vostre vere identità.”
Jarthon sorride. Si sente invincibile ora, Gandrell non lo impensierisce minimamente.
“Ma certo, amico mio. Male che vada, se deciderai di essere contro di noi, ne pagherai le conseguenze. E’ una questione di scelta. La tua scelta…”
Quindi si rivolge alla falsa Baronessa: “Semmonemily… Rivelati!”

La creatura che fino ad un istante prima era la Baronessa delle Acque Bellethee si fa avanti, uscendo dall’ombra. Già le sue fattezze sono ben diverse da quelle che aveva un istante prima. I capelli hanno perso colore, e sono un’ammasso di fibre bianco argento. La pelle, bianca come marmo con riflessi azzurrognoli, è del tutto priva di caratteristiche particolari, liscia come gomma. Gli occhi, vagamente obliqui, sono completamente neri, senza distinzione fra iride e pupilla. Il naso, la bocca, sono tutti tratti vagamente accennati, come in una scultura mal rifinita. Un’abbozzo di anatomia che potrebbe essere quella di qualunque persona, ridotta all’osso. Le forme del corpo sono solo vagamente femminili, quasi androgine.

Gandrell rimane impietrito, sebbene non voglia darlo ad intendere.
Adesso ha capito cosa ha di fronte. Una creatura extraplanare. La sua razza si nasconde negli interstizi dimensionali, non è a casa in nessun mondo, in nessun piano d’esistenza. Esserio rari, forse millenari, che possono assumere la forma di ogni creatura umanoide che abbiano tempo di “studiare” e copiare. Una razza arcana e subdola, ancestralmente malvagia. Doppelgänger!

Il topo mannaro balza verso Sylar, che schiva il primo colpo, ma viene sbilanciato dalla furia dell’attacco, e la sua risposta è inefficace.
I due scambiano colpi: gli attacchi dell’uomo-ratto sono feroci e costringono Sylar sulla difensiva, in attesa di un’occasione che non tarda ad arrivare. Il ratto si sbilancia in un affondo verso la testa di Sylar, che si getta a terra e rotola sul fianco. Si rialza e colpisce a tutta forza all’altezza del polmone.
Il ratto mannaro viene ferito profondamente, e lancia uno squittìo acuto.
In preda al panico e al dolore, il ratto fugge verso un’improbabile salvezza, fuori dall’atrio della torre. Sylar gli è subito appresso. “Non hai scampo! Correre ti farà solo morire più stanco…”

Ma il ratto mannaro è già stramazzato al suolo.
Respira affannosamente e un sibilo rauco gli esce dal naso sporco di sangue. La ferita è mortale.
Sylar lo rivolta con un piede e gli punta la lama alla gola.
“Dov’è la donna? Parla creatura ignobile. Forse potrei decidere di alleviare le tue sofferenze…”
I ratto va per fare un gesto con l’artiglio tremebondo. Indica una porta di legno sull’angolo in fondo dell’ultima stanza della torre. Sylar getta un’occhiata: la cella perfetta.
Ma in quello stesso istante, il ratto si rialza e lancia un grido acutissimo di rabbia. Era un trucco per distrarre Sylar!

“Maledetto…” farfuglia Sylar fra i denti schivando e parando il nugolo di attacchi di artiglio e morso che il ratto, in un’ultimo impeto di furia omicida prima della morte, gli scaglia addosso. Ma non può durare a lungo: la ferita è troppo grave. Il ratto si ferma solo per un istante, annaspando per trovare aria. Sylar non gli perdona questa esitazione. Il fendente della sua affilata spada a lama larga gli spacca letteralmente a metà il muso ed il teschio, piantandosi in profondità nell’osso frontale. Un getto di sangue e materia cerebrale pongono fine alla vita dell’infame ibrido.

Il corpo non ha ancora cessato di vibrare nello spasmo della morte che già Sylar sta rovistandolo in cerca di chiavi. E le trova, come sperava, in una tasca alla cintura. In un attimo è alla porta della stanza.
“Maristarre!” grida. “Siete lì dentro?”
Una debole voce femminile, quasi un lamento da dietro un bavaglio, gli confermano che ha trovato finalmente la prigioniera che stava cercando.

In un istante apre la cella e si precipita all’interno.
Sul pavimento di fredda pietra, una donna giace legata e avvolta solo in un lurido sacco di iuta. I capelli scarmigliati e riccioluti sono sporchi e incrostati di sangue e sudiciume, ma non basta perchè Sylar possa dubitare per un solo istante che non siano del rosso fiammante che sperava di vedere. E gli occhi azzurri, ed il viso, non sono quelli che avrebbe voluto vedere. Costei non è Maristarre del Libero Nord.
“Chi siete?”, chiede togliendole il bavaglio. Teme di conoscere già la risposta.
“Sono la Baronessa delle Acque Bellethee Auranthal, di Yartar…”

“Il mio vero nome è Semmonemily”. La voce della creatura ha un timbro monocorde, metallico.
Gandrell annuisce. Sta controllando sia le mosse del doppelgänger che quelle di Jarthon. Non può sbagliare nulla, pena la propria vita. Improvvisamente, un lampo di genio gli illumina la mente. Deve giocarsi il tutto per tutto, ed ha avuto un’idea grandiosa!
“Sospettavo si trattasse di uno di noi…”, esordisce.
Semmonemily e Jarthon sono ora perplessi.
“Uno… di…”
Gandrell sorride.
Un rapido incantesimo, badando bene a non farsi scoprire, ché i due debbono credere questa una sua abilità soprannaturale, non magica. Ma le sue magie anti-individuazione dovrebbero coprirlo a livello subconscio da scansioni mentali e magiche dei due: può fargli credere di essere chi vuole lui, può ingannare tanto i sensi quanto la magia, se vuole. Dopotutto, lui è un Mistico, un maestro del disguido.
Ora Gandrell ha un aspetto del tutto simile a quello di Semmonemily: i suoi lineamenti sono appena accennati, i capelli hanno trascolorato ed egli sembra a tutti gli effetti una creatura simile al doppelgänger.

“Ammetto di essere sorpresa”, dice Semmonemily.
“Complimenti. Lo sono anch’io. Non troppo però…”, soggiunge Jarthon.
Gandrell imita il timbro di voce metallico della creatura. “Non credete, ora, che potrei esservi utile?”
“Direi di sì”, dice Jarthon. Ma resta da capire per conto di chi lavori…
“Non posso essere qui semplicemente per mia volontà?”
“Suvvia. Sia io che te sappiamo che i nostri “servigi” sono molto ben richiesti e apprezzati. E non abbiamo certo scrupoli a metterli in vendita…” lo rintuzza il doppelgänger.
“Hai ragione. Vengo per conto della Confraternita Arcana di Luskan.”

Gandrell sta improvvisando, ma la sua versione sembra reggere. E’ coerente.
Ha citato un gruppo indipendente e senza scrupoli. Non è amico di Yartar, ma è nemico delle Marche d’Argento e in generale delle alleanze della Costa della Spada. Un nemico di nemici, forse può essere per questi due intriganti un amico.
“E voi, per conto di chi operate?”
“Noi? Io faccio gli interessi della Mano di Yartar”, scopre le carte Jarthon. “E Semmonemily, per conto della Società del Kraken, mi viene in aiuto”.
La Società del Kraken… una fitta rete che si muove da Skullport, i bassifondi di Waterdeep, alla Costa della Spada Settentrionale, fino alle propaggini settentrionali dell’Amn e alle coste occidentali delle Isole Moonshae. Si dice che a capo di costoro vi sia un potentissimo Illitilich, Nalynaul l’Avvizzito. Gandrell conosce poco più, ma tanto gli basta per sapere che questi sono avversari pericolosi, pericolosissimi. Avversari forse al di fuori della sua portata, se non agisce d’anticipo.

Sylar ha liberato la Baronessa.
“Chi siete voi?” gli chiede costei, spaventata e confusa. “Dove mi trovo?”
“Siete ad Everlund. Non c’è tempo ora. Voglio che vi rifugiate al piano superiore della torre, ed attendiate che torni a prendervi. Ora ho altre questioni da sbrigare.”
“No, vi prego. Non lasciatemi sola qui, al buio… non di nuovo…”
“Fate come vi dico!” La voce di Sylar è perentoria, e il suo aspetto poco rassicurante, quasi peggiore di quello dei carcerieri ormai defunti della donna. “Non correte più alcun pericolo.”
“Come volete… ma vi prego di tornare quando potete…”
“Tornerò. Abbiate fede. Ora andate, nascondetevi, e fate silenzio.”
In un’attimo, Sylar è fuori dalla torre, nella notte e sotto la pioggia, e si sta dirigendo di gran carriera verso la casa. Ha capito ora che Gandrell potrebbe essere in serio pericolo, non c’è tempo da perdere.

“Cos’è stato questo rumore?” Jarthon si volta d’improvviso.
Gandrell non ha udito nulla, ma spera possa trattarsi di Sylar che perlustra la villa per trovare un ingresso sul retro.
“Non saprei…”
“Vado a controllare. Voi due, visto che vi trovate così bene assieme, rimanete pure qui a discutere…”

L’occasione che Gandrell aspettava.
“Dunque, la Società del Kraken è interessata ai commerci fluviali…”
“La Società è interessata a qualunque profitto ed al potere che ne deriva.”
“Giustamente.”
“E invece, la Confraternita Arcana cosa cerca?”
Gandrell sorride e accorcia le distanze con fare ammiccante. Ha intuito che Semmonemily prova interesse e curiosità per lui. Non certo attrazione: una creatura fredda e calcolatrice come ella dev’essere potrebbe non essere in grado di provarne, ed è diffidente per natura. Eppure, prova per un attimo ad immaginarsi quale senso di incolmabile solitudine, dover vivere in mezzo a creature diverse per decenni, forse centinaia d’anni, senza mai poter rivelare la propria vera natura, senza mai trovare uno spirito affine. Creature tragiche, dopotutto. Ma questo non può scusare l’atavica malvagità insita in questa razza.
“Gli affari della Confraternita non ti riguardano. Come lo ignoro io stesso.”
Semmonemily rimane un istante basita.
“Come…?”
Gandrell sfrutta l’attimo: il bastone Tocco del Ghoul in un istante è saldamente stretto fra le sue mani. Semmonemily lesta fruga con la mano fra le vesti e ne estrae un lungo pugnale dalla lama arcuata. Ha capito che Gandrell non è più così amichevole come sembrava.
Ma Gandrell era pronto, ed è più veloce di lei.
Aveva un incantesimo sospeso che attendeva solo un’ultima parola di potere per essere lanciato. Con un sussurro, Gandrell completa la magia. Semmonemily stringe gli occhi tentando di resistere al’influsso mentale del potere del Mistico. La sua mente extraplanare forgiata dalla magia di Sygil è sufficientemente potente per resistere all’incantesimo, ma la concentrazione necessaria per non lasciarsi sopraffare dall’attacco mentale del suo avversario le è fatale. Gandrell solleva il Tocco del Ghoul sopra la testa e mena un fendente, colpendo il doppelgänger alla base del collo. Contemporaneamente, evoca la magia del bastone, che libera una scarica fortissima di energia attraverso tutto il corpo della creatura. L’effetto era proprio quello che Gandrell cercava. Semmonemily viene scossa da un tremito profondo, il suo gracile corpo sembra come impazzito prima di irrigidirsi per un lungo istante di agonia. Infine, il pugnale cade al suolo con un tintinnìo ed il corpo del mutaforma si accascia esanime.
“Così muore un malvagio.” Sentenzia Gandrell con un sussurro. Ma lo dice per convincersi lui stesso. L’aver ucciso a sague freddo quella creatura, pur malvagia e senza scrupoli, lo ha sconvolto e riportato a momenti bui del suo passato, quando il lato oscuro della sua magia stava per prendere il sopravvento su di lui, trasformandolo in una creatura crudele e spietata. Non è questo il caso. No, no. Ha agito nel giusto. Deve convincersene.

Ma non ha tempo per i rimorsi. Qualcuno ha fatto irruzione nella stanza.
Gandrell si volta, il bastone in pugno. Il corpulento Lord Draga ha la spada sguainata e la corazza di maglia lo copre per intero.
“Traditore!” grida. “Traditori, tutti quanti! Pensavata di farmela alle mie spalle? Vi uccido tutti!”
E si scaglia contro Gandrell a testa bassa.

Sylar è riuscito a trovare un passaggio, finalmente.
La grande porta sul retro da sulle stalle della grande villa. E’ chiusa solo da una catena, e spezzarla con un colpo di spada è stato facile, anche se più rumoroso di quanto Sylar sperava.
Muovendosi furtivamente nell’oscurità, attento a non innervosire i cavalli, Sylar sguaina le armi e si dirige sicuro verso la porta interna. Ma si ferma un istante prima di varcarla: la porta è socchiusa.
Sylar la apre di colpo e si precipita dentro. Nella penombra, sa di non essere solo.
E infatti, dall’angolo opposto, un’ombra grande e minacciosa si fa avanti, pronta ad uccidere. Sylar ha giusto il tempo di lanciare un’occhiata per capire chi sia il suo avversario. Una creatura simile a quelle che ha affrontato nella torre, ma evidentemente di un’altra pasta. I vestiti neri stracciati sono quelli che coprivano Jarthon, così come il rapier scintillante dall’ampia guardia d’argento e la corta spada dalla lama scura sembrano quelli che pendavno al fianco dell’uomo. Ma la mole di questo ratto mannaro è superiore a quella degli altri che ha affrontato, e il pelo, nero come la notte e solcato da una striscia bianca come sulla testa identica a quella che aveva Jarthon, è più fitto e ispido. I denti più affilati, gli artigli più crudeli. La sua velocità è pari a quella degli altri ratti mannari, forse superiore, ma la sua forza e la sua precisione sono evdientemente maggiori. Questo è un avversario temibile, anche per Sylar.
“Jarthon, suppongo…” sibila il mezzodrow alzando le spade nella poszione di guardia.
Un soffio rauco è l’unica risposta che ottiene. Jarthon il Ratto Mannaro si lancia su di lui con un terribile affondo.

Melvin Draga in gioventù è stato un valido combattente. Come tutti gli uomini prepotenti, ha imparato a far valere le proprie ragioni con la violenza dove l’intrigo non poteva prevalere. Gandrell deve temere la sua lama, non può permettersi di sottovalutarlo solo a causa della sua follia.
Così, tenta un trucco magico, sperando di disorientare l’avversario. Il suo incantesimo di offuscamento lo celerà agli occhi dell’avversario: egli non sarà realmente invisibile, ma il suo avversario non lo percepirà più. L’illusione mentale gli farà vedere quello che Gandrell vorrà, e nasconderà quello che non vorrà mostrargli: se stesso. Gandrell sta rischiando il tutto per tutto a lanciare un incantesimo del genere senza averlo potuto preparare a dovere, ma confida che la mente del Custode dei Ponti sia debole quanto spera. Perchè non avrà una seconda occasione e sarà senza difese contro la spada di Draga, se l’incantesimo dovesse fallire.
Ma l’incantesimo ha l’effetto sperato. Draga si vede improvvisamente scomparire dinnanzi il bersaglio della sua furiosa carica, e per un istante, comprensibilmente basito, rimane immobile a cercare di capire dove possa essere fuggito. Crede che Gandrell abbia usato una magia di trasporto per togliersi d’impaccio ma non è così. Gandrell e al suo fianco, a pochi passi da lui, silenzioso e celato alla sua vista. Senza esitare, alza di nuovo il bastone Tocco del Ghoul, e sferra il colpo più potente di cui è capace alla tempia di Draga. Contemporaneamente, ancora una volta evoca la magia del bastone: questa volta vuole liberare un’energia dirompente che manderà in corto circuito il sistema nervoso del suo avversario. Il colpo è fortissimo, Draga vacilla mentre una ferita sanguinante si apre sulla sua testa. Cade in ginocchio, mentre il suo intero corpo va in cortocircuito, cervello compreso. La grande spada di ferro cade al suolo, e il corpo esanime dalla parte opposta, lo sguardo congelato a fissare il soffitto. Ma non possono più vedere nulla, quegli occhi. Malvin Draga ha esalato il suo ultimo respiro.

Sylar è sulla difensiva, ora.
Non deve cedere alla paura e alla stanchezza, ma gli è bastato il primo scambio di colpi per capire che il suo avversario è troppo forte per poter essere sopraffatto senza trucchi. La sua guardia è impenetrabile, e non combatte come un berseker come gli altri topi mannari già affrontati. Al contrario, sfrutta ogni risorsa che gli viene dalla sua potenziata capacità fisica e sensoriale per rendere più letale uno stile di scherma già ottimo, basato su una difesa insuperabile e rapidi contrattacchi.
Sylar deve usare tutta la propria abilità per schivare le stoccate del rapier di Jarthon e gli ancora più pericolosi ganci della sua spada corta, impugnata a guardia inversa.
E quando tenta di contrattaccare, trova un muro di acciaio a bloccare sempre i suoi colpi: la lama argentata del rapier e la sua guardia bloccano ogni tentativo di assalto. E’ solo questione di tempo prima che la forza e la velocità del ratto mannaro abbiano la meglio su di lui… Sylar deve trovare una via di fuga, e giocare d’astuzia.
D’improvviso, lo sguardo inquietante e la voce flemmatica del suo maestro Bishop gli giungono alla mente: “più che la Spada, può la Mente”. Sylar getta uno sguardo verso la porta delle stalle… è vicina… può arrivarci. Blocca l’attacco di Jarthon, e usa le proprie risorse magiche ancora una volta. Il suo movimento è troppo veloce perchè perfino i riflessi fulminei del ratto mannaro possano intercettarlo: rotola a terra con le spade strette lungo i fianchi e si getta oltre la soglia della porta. Si rialza subito e si scosta di lato, subito pronto a colpire Jarthon se questi lo seguisse oltre la porta.

Ma il suo avversario è troppo astuto, e non cade nella trappola. O forse… qualcosa ha attirato la sua attenzione altrove.

Incontri notturni

Posted in Cronache, Racconti with tags , , on 1 luglio, 2008 by solidtom

Il profilo della villa, circondata da un basso muro di cinta, si staglia contro il cielo notturno sulla cima della collina. Il fiume mormora silenzioso in un’ansa poco più in basso. La strada serpeggia su per il pendìo fino al cancello, guardato da una piccola fortificazione. Dietro la collina, il bosco oscuro.

Gandrell osserva l’ampia abitazione costruita in solida pietra. Un edificio largo e grande, come una caserma, col tetto di ardesia. Dietro di esso, un torrione d’osservazione e difesa, alto quasi il doppio dell’edificio principale, rimane nell’ombra comu una gigantesca mole notturna.
Al cancello, un maggiordomo prende il cavallo di Gandrell e lo fa condurre alle stalle.
L’uomo che lo accompagnava, il gaglioffo di nome Jaeger, smonta anch’egli da cavallo e si allontana nell’ombra: Gandrell lo segue con lo sguardo finché può, e gli sembra diriga sul retro della casa, e verso la torre apparentemente deserta.
Arrivato all’ingresso, Gandrell viene introdotto senza alcuna cerimonia nell’atrio, e accompagnato in un grande salone, l’unico locale debolmente illuminato della casa, con ampie finestre che danno sul cortile esterno.
Lì trova ad attenderlo Jarthon e Draga, assisi su due opposti scranni, che confabulano sottovoce. Tutto da l’impressione che questo sia un incontro segreto fra congiurati piuttosto che un ricevimento ufficiale per i nobili del Consiglio. Ma Gandrell decide di stare al gioco: saluta senza cerimonie i presenti e si siede al loro fianco.

“Chi stiamo aspettando?” chiede.
“Fra breve giungerà Lord Moorwalker”, gli risponde Jarthon, “e poi si unirà a noi anche la Baronessa Bellethee. Lord Vaerhin e consorte hanno declinato l’invito, come anche Mastro Borun e Syndil”.
Gandrell ha piuttosto l’impressione che costoro non siano stati per nulla invitati, ma si tiene queste considerazioni per sé.

Frattanto, Sylar si è introdotto nascostamente nel cortile della villa.
Il semplice cenno di Gandrell, apparentemente distratto, lo ha allertato circa il fatto che uno dei tre manigoldi si è diretto verso l’edificio sul retro, la torre avvolta dall’oscurità. Sembra il luogo migliore per custodire un prigioniero, ed è di lì che Sylar inizierà le sue ricerche.

Dall’esterno, la torre sembra impenetrabile: finestre sbarrate, portone chiuso da un massiccio lucchetto. Non c’è modo per entrare dal piano terra. Ma forse un ingresso si potrebbe trovare nei piani alti… se solo riuscisse ad arrampicarsi.
La salita non è certo delle più agevoli: tenendosi aggrappato ad una colonna del porticato antistante l’ingresso, Sylar guadagna il cornicione e il tetto del primo edificio. Di qua, dovrà salire quasi verticalmente per 6 o 7 metri per arrivare al tetto della torre vera e propria. Per fortuna, la vecchia torre di pietra, non manutenuta da anni, è mezza in rovina, e fra le pietre di costruzione vi sono ampie crepe e appigli. Sylar tenta l’ardua impresa, e con la sola forza delle braccia, fermandosi a riprender fiato in corrispondenza dei vani delle feritoie, finalmente arriva sul tetto della torre. Una rapida occhiata per sincerarsi di essere solo, e subito si dedica a cercare un ingresso.

Tre cavalli giungono al galoppo in cima alla collina, Sylar dall’alto della torre ne osserva l’incedere.
I tre cavalieri che li montano sono ammantati di lunghi mantelli e indossano armature ornate.
Lord Kayl Moorwalker, in compagnia dei figli Sir Kevin e Sir Asthen, è finalmente arrivato. La sua mera presenza impone questa volta di essere annunciato, seppur senza troppa enfasi, dal maggiordomo di Draga.
Gandrell lo osserva fare il suo ingresso nel salone della riunione, il mantello drappeggiato sulla spalla, lo sguardo severo, la grande spada al fianco. Dietro di lui, i giovani figli, già cavalieri e uomini d’arme, lo spalleggiano con sguardo altrettanto serio.

“Benvenuto Lord Moorwalker” esordisce Draga con un ampio sorriso ruffiano.
“E’ molto tardi, Draga. Ho molti affari che mi attendono domani. Sbrighiamo questa riunione prima possibile”. Evidentemente Moorwalker non è particolarmente bendisposto nei confronti del Custode dei Ponti.
“Naturalmente, Mylord. Ha già conosciuto il Gran Mastro Jarthon di Yartar suppongo…”
“Ho avuto già il piacere.”
“E costui è un’ospite da Baldur’s Gate, Sacroisil D’Auberonne…”
“Molto bene. Non manca forse qualcuno?”
Jarthon annuisce.
“La Baronessa si sta riposando nelle sue stanze e ha dato disposizione di chiamarla quando voi foste giunto, Mylord. Vado immediatamente ad avvertirla.”
“Eccellente. Così potremo sbrigare questa questione e potrò far ritorno a casa da mia moglie e dalla mia figlia minore.”

Sylar ha finalmente trovato quell’ingresso che cercava: una botola sul soffitto della torre. Non sembra bloccata da una serratura, ma è molto ingombrante e pesante. Facendo leva col pugnale, Sylar crea spazio per inserire una leva maggiore. L’asta di una bandiera ammainata lì vicino gli permette alla fine, non senza grande sforzo di ogni proprio muscolo, di spostare di lato la botola quel tanto che basta per introdursi dentro. Affidandosi all’agilità e flessiilità delle sue membra, e della sua speciale armatura costruita su misura per non impacciarlo in questo genere di azioni, Sylar si introduce nell’apertura a testa in giù. Trattenendosi coi piedi, si dondola fino ad afferrare una delle grosse catene che penzolano verso il basso. Ma qualcosa ahimé lo trattiene: le gambe sono incastrate fuori della botola e non riescono a passare. Con uno sforzo disperato, preoccupato di rimanere appeso lì inerme, Sylar riesce alla fine a tirarsi dentro con tutto il corpo. Ma lo sfregamento violento contro il bordo della botola è stato sufficiente per spezzare l’incantesimo di invisibilità che lo avvolgeva: ora solo l’oscurità potrà celarlo. Poco male, è sempre stato così ed ha sempre funzionato. Sylar comincia a discendere al piano inferiore della torre.

Finalmente, la grande attesa di questa sera si presenta al cospetto di Gandrell, Draga, Moorwalker e figli. La Baronessa delle Acque Bellethee Auranthal di Yartar è vestita esattamente come questa sera al ballo, ma ha tolto parte della sua elaborata acconciatura e i suoi riccioli color miele sono liberi di cascare sulle spalle nude. Il suo aspetto è allo stesso tempo attraente e scostante. Gandrell è sempre più convinto che in quella donna ci sia qualcosa che non va.
Appare distratta, mentre Jarthon la accompagna al cospetto degli altri invitati. Appena saluta Lord Moorwalker, sebbene con deferenza, e neppure sembra aver notato Gandrell.
Sarà interessante ascoltare ora cosa avrà da dire…

Sylar, silenzioso più che può, ha finalmente toccato piede sul pavimento della stanza principale della torre. Trova un’apertura e subito vi si introduce, non senza averla precdentemente ispezionata. Scale a chiocciola scendono verso il basso. Sylar tente l’orecchio e aguzza la vista: nell’oscurità nessuna luce, ma due voci confabulano con tono bassissimo al piano inferiore. Nel buio, sogghigna: nessuno si è accorto della sua presenza. Sguaina le spade e comincia a scendere verso il basso.
Ma d’improvviso, le voci tacciono dopo un breve cenna di una di esse… Sylar si irrigidisce: sa che in qualche modo debbono aver intuito la sua presenza. Ma com’è possibile, giacché sa di essere nascosto e di non aver emesso alcun suono? Magia, forse. Quale che sia la spiegazione, forse ci sarà da combattere. Rapidamente, Sylar risale al piano superiore e si nasconde dietro l’apertura, pronto a spacciare il primo stolto che varchi quella porta.
Dall’oscurità delle scale, giungono dapprima voci sibilanti, poi suoni gutturali, simili a respiri affannosi. Sylar deglutisce e attende nell’ombra: con chi ha a che fare, o con cosa? Forse quelli che sembravano semplici malfattori sono qualcosa di ben peggiore!

“Lords e Ladies. Benvenuti nella mia umile dimora…” Esordisce Draga.
“Dimora che prima che vostra fu del Generale Randen dell’Armata della Valle, mio amico e mentore” lo interrompe subito Moorwalker. “Una tragedia che la sua famiglia cadde in disgrazia e che egli fu costretto a vendere questi possedimenti per vile denaro…”
“Accettò un’offerta generosa dopotutto.”
“L’onore e la nobiltà non dovrebbero mai essere in vendita. Ma proseguite…”
“Ebbene, vi ho riuniti qui per permettervi di ascoltare quanto Mastro Jarthon e la Baronessa di Yartar hanno da proporre a noi tutti. Un accordo commerciale privilegiato con il quale si propone di creare un asse Yartar-Everlund per rasportare merci dalla Costa della Spada al Mare delle Stelle Cadute, e viceversa.”
“Il primo tratto del percorso sarà via fiume, e sarà di competenza di Yartar proteggere questi traffici. Il secondo tratto, via terra attraverso la via carovaniera dell’Anauroch, sarà di competenza di Everlund e, se lo vorrà, della sua alleata Sundabar…”
I presenti sono tutti assai attenti, e persino l’insofferenza di Moorwalker sembra cedere il passo alla curiosità.
“Diteci di più”, esorta diretto a Jarthon e alla Baronessa.
Un sorriso impercettibile increspa le labbra di Jarthon.
“Naturalmente, Mylord. Ora vi spiegherò quali sono le nostre intenzioni…”

Sylar trattiene il fiato, attendendo nell’oscurità di affrontare il proprio avversario.
Sulle scale, sente provenire il rumore ticchettante di zampe artigliate, e un respiro sibilante.
La creature si ferma un attimo prima di fare irruzione nella stanza: ha sospettato la presenza di Sylar. In qualunque modo faccia, forse per magia, forse con l’olfatto, questi avversari sono in grado di rendersi conto della sua presenza facilmente. Inutile attendere oltre, è ora di scoprire le carte!
Sylar balza avanti, le spade sguainate, davanti alla porta delle scale.
Un metro e mezzo sotto di lui, una creatura dall’aspetto inquietante alza il muso appuntito, fissa gli occhi neri e rotondi e digrigna gli incisivi giallastri, fissandolo. Un grottesco incrocio fra un uomo, distorto e gobbuto, e una creatura della notte, irsuta e artigliata. Corte orecchie rotonde ai lati del muso allungato da ratto, e la coda glabra che frusta l’aria. Le zampe posteriori ricordano più quelle di un animale che cammina eretto che le gambe di un uomo, ma le braccia sono più formate come quelle di un umanoide, e le grandi mani artigliate stringono la pesante lama ad un solo filo che era appesa al fianco di Jaeger. E pure le vesti, aperte sul petto e stracciate altrove, sono quelle che coprivano quello che fino a un istante fa aveva le sembianze di un uomo, e che ora invece è un temibile ratto mannaro!

La creatura emette un sibilo rabbioso e si lancia all’attacco, convinta che il proprio mero aspetto abbia impietrito di paura l’avversario. Ma si sbaglia. Nel Sottosuolo, ben altri abomini si nascondono nell’Oscurità, e Sylar è pronto a questo e ad altro.
Con un movimento fluido, schiva il colpo brutale ma impreciso dell’avversario, sbilanciandolo in avanti oltre la soglia di pietra. Poi, affonda contemporaneamente un fendente sul fianco ed un montante sotto la gola dell’avversario. Il primo colpo viene attutito dai brandelli di corazza di cuoio e dalla spessa pelliccia della creatura. Il secondo colpo invece trova la sua strada, penetrando in profondità alla base del collo. Il ratto mannaro cade al suolo con un tonfo sordo, e sotto di lui una pozza scura comincia ad allargarsi fino ai piedi di Sylar, che muove un passo indietro con un’espressione sardonica e disgustata.
Un istante dopo, sul pavimento di pietra non è il corpo deforme della creatura che giace, ma quello seminudo di un uomo con dipinto sul volto un’espressione di sgomento di fronte alla consapevolezza della morte.
“Credevi di essere così terribile eh? Beh ne hai incontrato uno molto peggiore di te…”

“… Ed è così che Everlund e Yartar diverranno le due città commerciali più importanti dalla Costa della Spada settentrionale alle Valli”, conclude Jarthon.
I presenti sono perplessi. Il patto proposto da Jarthon e dalla Baronessa sembra essere vantaggioso e assai impegnativo allo stesso tempo. E forti sono i dubbi che Silveymoon, Waterdeep e le altre potenze commerciali possano accettare di essere tagliate fuori e dover sottostare alle condizioni dettate dall’alleanza di due piccole realtà. Gandrell ha già espresso, con la voce pacata di Sacroisil, questo dubbio, ed ora è il turno di Moorwalker.
“Queste che sento sono illazioni molto lontane dall’attuabilità. Noi vogliamo essere buoni amici di Yartar, sebbene Yartar abbia sempre tenuto alla propria indipendenza e abbia rifiutato ogni proposta di entrare a far parte della Confederazione delle Marche d’Argento… ma non vogliamo per questo divenire certo nemici di Silverymoon. Né tantomeno di Waterdeep.”
“Se ulteriormente raffinati, accordi del genere potrebbero essere presi in considerazione. Sebbene è opportuno notare come l’impegno, militare ed economico, da parte di Everlund sarebbe davvero grandissimo… e non siamo sicuri di potercelo permettere, con la Grande Foresta che avanza e i pericoli che si celano fra le montagne. Ma di sicuro, occorre aggiornarsi e rivedere questi accordi, e soprattutto metterne al corrente i potenti di Silverymoon, per conoscere il loro parere. Everlund ha giurato fedeltà al Libero Nord, innanzitutto.”

Jarthon è evidentemente contrariato. Vorrebbe dire qualcosa ma si trattiene. Spetta a Draga parlare eventualmente.
“Lord Moorwalker, vi esorto a considerare…”
“Ho già considerato ciò che c’era da considerare, Draga. Non perderò più a tempo a discutere di questo, ora. Datemi e datevi il tempo di affinare questi accordi, e di informare coloro che debbono essere informati. Non scavalcherò le autorità di Silverymoon.”
“Ma si tratta solo di un accordo non ufficiale…”
“Se si tratta di questo, allora non ha valore. E se invece dovrebbe averne, non vincolerò il mio nome a un’accordo di questo genere. E mi stupisco che Voi, Baronessa, possiate prestarvi ad una simile macchinazione senza valutare le gravissime conseguenze che comporterebbe…”

La Baronessa ha un’improvvisa reazione d’ira. Gira lo sguardo verso terra, vagamente nella direzione di Gandrell. Per un’istante, Gandrell è sicuro di vedere i suoi occhi azzurri velati da una membrana nera opaca, che li copre trasversalmente. Il cuore gli balza in petto e un brivido freddo gli attraversa la schiena… Aveva ragione a pensare che quella non fosse la vera Baronessa! Quale demoniaca creatura ne ha preso le sembianze?

Proprio in quel momento, si ode clamore alla porta d’ingresso.
Un cavallo è giunto sul cortile antistante la casa. I servitori stanno aiutando un uomo ammantato di scuro in armatura leggera a smontare. Tutti i presenti si dirigono verso l’ingresso, eccetto Jarthon e la “Baronessa”, che rimangono a confabulare sottovoce.

“Chi è quest’uomo?”, chiede Moorwalker? “E’ ferito non vedete? Aiutatelo, presto!”
“Lord… Moorwalker…” l’uomo gli si rivolge con un filo di voce sofferente. “Siete voi… Lord Moorwalker, vero?”
“Sono io. Chi mi cerca? Non sforzarti ora buon uomo. Sei al sicuro fra amici.”
“No… No… E’ urgente, urgente. Vengo a portarvi… un dispaccio… un dispaccio da Sundabar. Per conto di… Lady Dove Falconhand!”
“Cosa? Lady Falconhand? Che accade, amico mio?”
“Sundabar… è sotto assedio… orde di nemici… dalle montagne… non ci aspettavamo… io…”
Il messaggero perde i sensi. La freccia che gli spunta dalla schiena non è piumata di nero come quelle degli orchi. Il viso di Moorwalker ha un’espressione dura e preoccupata.

“Sundabar sotto attacco! Ed è Dove Falconhand in persona a mandare questo messaggero! Draga, fallo curare, chiama subito il tuo miglior cerusico. Dobbiamo saperne di più. E io, devo immediatamente tornare in città, e prepararmi a muovere l’Armata della Valle. I nostri amici di Sundabar hanno bisogno di noi… contro un nuovo pericolo sconosciuto!”
Draga digrigna impecettibilmente i denti. Nulla sta andando secondo i piani… Il rifiuto di Moorwalker dapprima, ed ora questo dannato imprevisto. Le guerre non fanno mai bene a chi come lui si nutre delle tasse sul benessere. E’ andato tutto a rotoli, meglio non indisporre ulteriormente Moorwalker e dimostrarsi accondiscendente, in attesa di sviluppi futuri.
“Naturalmente, Mylord. Quel che comandi sarà fatto.”

Dieci minuti dopo, i cavalli di Moorwalker e dei suoi figli si allontanano al galoppo dalla villa.

Intrighi al Ballo di Primavera

Posted in Cronache, Racconti with tags , , on 11 giugno, 2008 by solidtom

I due intrusi, Gandrell e Sylar, attendono silenziosi di sapere se dovranno combattere per poter cavarsi d’impiccio. I due comunicano solo con cenni degli occhi, ma sono pronti ad agire: Gandrell ha un incantesimo offensivo pronto al lancio e il bastone Tocco del Ghoul stretto in pugno, Sylar le spade sguainate e l’espressione di chi ucciderebbe senza nessun pensiero o rimorso.

Ma oggi la fortuna è dalla loro parte, o forse dalla parte dei tre marinai che tornano a bordo della barca.
I tre si dirigono immediatamente sottocoperta, e dopo alcuni minuti che le loro voci in sottofondo indicano che non hanno alcuna intenzione di muoversi di lì, almeno per un po’, la via è libera per una furtiva ritirata.
Tuttavia, mentre Gandrell dirige verso la porta, un sussurro di Sylar lo ferma.

“Non avremo un’altra occasione come questa. Lanciami nuovamente il tuo incantesimo: rimarrò a bordo non visto a spiare costoro. Voglio proprio sentire cos’hanno in mente. E poi, li pedinerò. Ci incontreremo questa sera al ballo. Io ci sarò, anche se tu non mi vedrai. Mi farò individuare.”

Gandrell annuisce, e lancia sottovoce la sua magia su Sylar, che una volta ancora diviene invisibile all’occhio umano più attento.

“Bene così. Io troverò il modo di farmi invitare al ballo in qualche maniera. Sarò lì e potrai riconoscermi, anche se il mio aspetto apparirà un po’ diverso da quello cui sei abituato. Cercherò di tirare qualcuno di questi intriganti alloscoperto con una trappola verbale o qualche altro espediente. A stasera.”
“A stasera.”

Così, Sylar resta solo a bordo della barca.
Attentamente, sistema tutto in modo da nascondere le tracce dell’intrusione: richiude lo scrigno e la porta dietro di se. Infine, si piazza in una posizione comoda in cima alle scale che portano sottocoperta, per ascoltare i motti dei tre malfattori, che si credono soli. Invisibile, sorride beffardo: in questo momento è lui il cacciatore, è lui che guida il gioco. Conosce questa sensazione e conosce il senso di potere che ne deriva. Ma deve essere comunque prudente, e ricordarsi di non sottovalutare il nemico.

I tre stanno parlottando fra di loro di vari argomenti. Per prima cosa, Sylar ne memorizza i nomi.
Jaeger è quello basso e tarchiato che hanno trovato sulla barca la sera precedente. Merrick è quello più alto, dai lineamenti meno grossolani, cui gli altri due fanno capo in maniera più o meno evidente. Brak è l’ultimo arrivato, massiccio e dall’aspetto brutale, con la barba e i capelli incolti. Un uomo del nord probabilmente, con mezzo sangue Uthgardt nelle vene.
La loro conversazione verte sulla serata e su come si svolgerà, e su quale sarà il loro compito.
Il “Maestro Jarthon” viene citato più volte. Quella sera, Jarthon sarà al ballo in compagnia della Baronessa delle Acque Bellethee Aerantal di Yartar, in qualità di suo accompagnatore ufficiale. Dopo il ballo, al quale i tre manigoldi per ovvie ragioni non parteciperanno, Jarthon vuole che si rechino rapidamente alla “villa sulla collina”, “fuori dalla porta Ovest”. E che “attendano che il Maestro dia loro ordini” mentre “controllano il movimento di possibili intrusi”.
Ecco! Sylar sogghigna di nuovo soddisfatto. Hanno rivelato il covo delle loro losche operazioni, evidentemente. Rimangono molte cose da spiegare, come ad esempio in qual modo un manigoldo del calibro di Jarthon abbia potuto accompagnarsi alla più alta autorità di Yartar, e quale siano le loro mire finali e in quale modo, soprattutto, la donna loro prigioniera faccia parte del piano. A questo, avranno risposte più tardi. Per ora, è già molto quello che Sylar ha ascoltato.
Ora i tre riposano. Quando si metteranno in movimento, Sylar, invisibile come un fantasma, sarà loro appresso e seguirà ogni loro mossa. Sorride ancora nella penombra.

Gandrell nel frattempo si è recato in locanda per cambiarsi d’abito, e non solo.
Con il trucco, e con alcune magie di trasformazione, ha modificato leggermente il proprio aspetto. Ora appare riconoscibile a chi lo conosce, ma irriconoscibile a chi l’ha visto solo di sfuggita. I capelli sono acconciati elaboratamente in trecce elfiche, e hanno una sfumatura blu-argento sopra il naturale colore corvino. Persino il viso è truccato come quello di un cicisbeo della nobiltà di Baldur’s Gate, e l’abito appropriato al personaggio.
E’ ora di guadagnarsi un invito al Ballo di questa sera.

Pochi minuti dopo, Gandrell è di fronte all’atrio del Municipio.
I preparativi per la festa di questa sera fervono ovunque. Nell’atrio c’è una lista di invitati ufficiali. Gandrell nota subito i nomi di Jarthon e della Baronessa Bellethee, oltre a quelli, più ovvi, degli Anziani di Everlund. Il suo nome anche dovrà essere in quella lista. Nell’ufficio lì vicino, un cancelliere prende nota delle consegne e tiene anche un registro delle persone autorizzate.
Gandrell entra in azione: lo distrae con una semplice magia di disorientamento e sgattaiola dentro l’ufficio. Afferrata la penna d’oca, traccia il suo (falso) nome a metà della lista degli invitati: Sir Sacroisil D’Auberonne da Baldur’s Gate.
E’ fatta. Ora non resta che attendere la serata.

Scende la sera su Everlund e la città è in festa. L’eccitazione per il Ballo di Primavera è palpabile. Il popolino già da prima del tramonto sta festeggiando in piazza con canti e balli.

Gandrell si aggira fra la folla da diverso tempo ormai, attendendo il momento di fare il proprio ingresso. Il ballo della nobiltà si svolgerà nell’ampio giardino all’interno delle mura del municipio, ed è quasi il momento della verità. Si presenterà all’ingresso, declamerà con spocchia il proprio nome (falso) e spererà che l’attenzione dei funzionari sia bassa come lui ha sperato e nessuno scopra il suo inganno… o dovrà ricorrere alle proprie magie migliori per cavarsi d’impaccio.
Si avvicina all’ingresso, e proprio un attimo prima di entrare, dal nulla giunge un sussurro. E’ Sylar. Invisibile, lo ha individuato. Che stesse tranquillo, Sylar sarà lì dentro, con lui,a coprirgli le spalle.

“Sir Sacrosil D’Auberonne da Baldur’s Gate avete detto?”
“Certamente. Vi sfugge qualcosa buon’uomo?”
“No assolutamente Sir. Eccovi qui. Benvenuto al Gran Ballo di Primavera!”
E’ andata.

Il giardino è stato riccamente adornat e allestito con brcieri, festoni dai colori sgargianti, stendardi e tavolate conviviali. Le guardie sono presenti ovunque, discrete e non invadenti ma pronte a qualsiasi intervento. Gandrell dovrà essere circospetto.

Frattanto fuori del palazzo, dalla scala esterna Sylar si intrufola nei corridoi, dopo aver eluso abilmente le guardie all’ingresso. Percorre rapido quella via e si ritrova ad osservare la scena del ballo dall’alto di una balaustra affacciata sul giardino. Vede Gandrell. Si sta dirigendo con passo sicuro verso il tavolo al quale siedono Borun l’halfling e Syndil della Gilda dei Liutai. L’halfling sembra accoglierlo con un ampio sorriso e lo invita a sedere al tavolo.
Ma Gandrell sta guardando da tutt’altra parte: dal lato opposto della festa ha individuato Malvin Draga con i suoi invitati.

Lord Kayl MoorwalkerGiungono gli ospiti più attesi. Per primo, Lord Kayl Moorwalker con la moglie e i due figli.
Né Gandrell né Sylar si attendevano un uomo dall’aspetto così fiero e risoluto. Dopotutto, egli è stato il fondatore dell’Armata della Valle e un nobile condottiero, in prima linea contro i nemici di Everlund in molte occasioni. Alto, dall’aspetto massiccio, i corti capelli argentati e il viso fiero. Lo sguardo attento e nobile negli occhi verdi. La corazza lucente porta i segni di molte battaglie, così come la potente spada al fianco avrà abbattuto molti nemici del Libero Nord. Il mantello dorato drappeggiato sulle spalle completa la nobile figura. I giovanissimi rampolli sono una sua copia in miniatura: ancora neppure maggiorenni, ciascuno porta la corazza e la spada e un’espressione di chi non li reca solo come ornamento. Di sicuro hanno già imparato il mestiere delle armi.
Moorwalker saluta tutti i propri ospiti con deferenza e gentilezza.
Dietro di lui, segue Vaerhin l’Alto Mago e la Sacerdotessa di Corellon Larethian Yessenthe Amrallatha, sua compagna. La nobiltà elfica di Everlund, acconciata in pompa magna e prodiga di sorrisi e gesti misurati di saluto.
Infine, gli ospiti di riguardo che tutti attendevano: la Baronessa delle Acque Bellethee Aerantal di Yartar e il suo cavaliere, Sir Jarthon. La Baronessa è riccamente abbigliata e acconciata con perle e nastri, proprio come Gandrell la ricordava dall’udienza che ricevette insieme a Jours Azuremantle due anni prima in occasione dello smascheramento dei traffici della Mano di Yartar. Il capelli color miele si accompagnano al trucco dorato e argentato, e la sua composta bellezza non tradisce la mezz’età.
Il suo cavaliere Jarthon è alto e distinto, vestito tutto di nero con dettagli bianchi e argentati. I neri capelli lisci sono raccolti in una corta coda, e striati al centro da una ciocca di bianca. E’ senz’altro lui l’uomo della profezia di Oghma. Le orecchie appuntite recano ciascuna due vistosi orecchini argentati, e tradiscono la sua natura di mezzelfo.

Ma a Gandrell non sfugge nulla. C’è qualcosa nell’aspetto della Baronessa, nel modo in cui si muove distratta e risponde a mezze parole, e persino nello sguardo spento, che gli fa sospettare che ella non sia chi dice d’essere o che sia sotto l’influsso di droghe o magie di costrizione mentale. E’ sempre Jarthon a parlare al posto suo, e in questo momento conversa fittamente con Malvin Draga.

Malvin Draga - Custode dei PontiGandrell decide di entrare in azione.
Si alza e si reca al tavolo di Draga e Jarthon. Si presenta con un ampio inchino e rivela alcuni accenni sulla sua falsa identità. Jarthon appare da subito molto interessato a stabilire buoni rapporti d’amicizia con un giovane e apparentemente manipolabile membro della nobiltà della Costa della Spada. La Baronessa non sembra neppure in retti sensi: distoglie lo sguardo e rifiuta ogni confronto. Potrebbe essere addirittura lei, mascherata magicamente e sotto controllo mentale, la donna che stanno cercando.

Il Ballo si sta per concludere, ma non la serata.
Jarthon e Draga invitano Gandrell ad unirsi a loro per una “riunione fra gentiluomini” nella villa di Draga, fuori città, quella stessa notte. Saranno presenti anche Moorwalker, che sembra aver accettato di cattivo grado l’invito del Custode del Ponte, e la Baronessa ovviamente, per “discutere di affari e di nuovi proficui accordi commerciali fra Everlund, Yartar e le città commerciali della Costa della Spada”.
E’ l’occasione che Gandrell aspettava. Accetta l’invito e si ritira in locanda per riposare e combiarsi d’abito. Il ricevimento è comunque agli sgoccioli, e molti invitiati stanno abbandonando il municipio per rincasare, visto che è ormai notte tarda.

Sulla via del ritorno, Gandrell viene di nuovo avvicinato da Sylar.

“Rimarrò invisibile ma ti seguirò e ti coprirò le spalle. Stanno tramando qualcosa, li ho sentiti. Forse la donna è prigioniera proprio in casa di Draga.”
“Sono d’accordo. Non rivelarti finché il mio doppiogioco tiene banco. Approfittane per cercare un possibile nascondiglio, io voglio tirare allo scoperto quegli impostori e capire cosa stanno tramando. Quella non è la Baronessa, o se è lei non è in retti sensi.”
“Buona fortuna allora.”
“A te.”

Un uomo attende Gandrell davanti alla locanda, a notte fonda. E’ Brak, uno dei tre scagnozzi agli ordini di Jarthon. Si offre di accompagnarlo alla villa fuori città. Gandrell non può rifiutare, ma insiste per muoversi al passo per “godere la fresca nottata primaverile” sperando che Sylar, appiedato, riesca a tenere il passo.

Escono dalle mura di Everlund e si dirigono attraverso le campagne circostanti verso nord-ovest. Lì, su un’ansa del fiume Rauvin, giace nella notte una grande casa fortificata, con una torre di guardia. Lì dentro, questa notte, i nodi verranno al pettine e un intrigo sarà svelato. E forse qualcuno pagherà per queste losche trame. Gandrell è attento e vigile e Sylar, che lo segue silenzioso a passo veloce, è ansioso di spillare sangue.