Archivio per grande foresta

Ritorno e ripartenza

Posted in Cronache, Racconti with tags , , , , on 28 ottobre, 2008 by solidtom

L’aria fresca della notte e l’oscurità accolgono i nostri al ritorno dal loro viaggio. Non sono sicuri di dove si trovino, se nella Grande Foresta o altrove nel Faerun, ma l’unica cosa di cui sono sicuri è che sono tornati indietro. Gli odori… una sensazione dimenticata durante i lunghi giorni passati confinati nel Semipiano della Notte. Odore di erba, di umidità, di cose vive.

Gandrell, Sylar e Scarloc alzano gli occhi al cielo a guardare le stelle sopra il loro capo. Brillano come la notte in cui hanno varcato la soglia del circolo di pietre, hanno attraversato il portale e sono stati catapultati in una realtà che sembra ora essere solo un brutto incubo.

I ricordi degli orrori e delle insidie di quel luogo dimenticato dagli dèi ancora affollano la mente di Gandrell. Il silenzio innaturale, il cielo sempre avvolto nel buio del crepuscolo senza stelle, la brezza sottile proveniente da chissà dove, l’orizzonte piatto e inquietante, e spettrali torri di cristallo magico che sorgono dal nulla nel mezzo di un oceano mistico abitato da mostruose presenze. E’ lì che hanno affrontato magie potentissime, morti viventi e spettri antichi, una legione di guerrieri drow al comando di un’entità femminile di nome Savera dalle sembianze di drow ma che nascondeva ben altra demoniaca natura, e infine la minaccia di Mourel Duskwalker, Colui Che Cammina Al Crepuscolo. Un Elfo delle Stelle, una volta, che aveva tradito la sua gente tentando di aprire la via al semipiano idilliaco di Sildeyuir in cui vivevano in volontario esilio dalle guerre e brutture di Toril ad una specie di orridi invasori extraplanari. Ed era stato dalle sue stesse genti condannato ad un eterno esilio in una scheggia del semipiano originario, staccata con un sortilegio e lasciata a vagare nel multiverso. Quella scheggia era divenuta il Sempiano della Notte, e il palazzo un tempo principesco di Mourel la sua stessa prigione e tomba, il Sepolcro del Crepuscolo. Mourel, impazzito per essere stato per sempre imprigionato in quel luogo senza via di fuga, con l’aiuto del suo non meno folle apprendista Kijal Stardancer s’era fatto trasformare in qualcosa… qualcosa di non vivo, e di non morto allo stesso tempo. Solo la mente folle di Mourel era sopravvissuta, insieme al suo cervello, conservato in una giara. Un triste e macabro simulacro di quello che un tempo era stato un potente Mentalista.

Ricorda, Gandrell, lo scontro con Mourel nella sua torre infestata di morti viventi, le sue lusinghe per cercare di aver la “vita” salva di fronte al pericolo di essere distrutto. La delusione per aver scoperto che Maristarre non si trovava confinata nel semipiano, che non aveva mai varcato quel portale, che quel viaggio era stato per loro un rischio inutile.
Ricorda le menzogne di Mourel, il suo prevedibile tradimento. Aveva tentato, Gandrell, di dar fiducia a quella creatura patetica e triste, dopo aver “toccato” mentalmente gli abissi orrendi della sua follia ed esserne rimasto sconvolto. Forse pensava, Gandrell, che così avrebbe potuto riscattarsi della spietatezza mostrata troppo di frequente negli ultimi tempi, dando a Mourel l’opportunità di riprendersi parte del suo onore perduto, impegnando in battaglia mentale la terribile Savera mentre loro sarebbero fuggiti con la chiave del portale recuperata dopo strenua battaglia contro un temibile golem guardiano. Invece, le sue speranze erano state tradite dal malvagio, corrotto e irrecuperabile Mourel. Solo per la prontezza di Scarloc avevano evitato di essere condannati a rimanere intrappolati per sempre nella Tomba del Crepuscolo, perdipiù in compagnia di Savera e dei suoi guerrieri drow. Invece, alla fine erano stati loro tre ad attraversare il portale e a far ritorno nel Faerun, condannando all’esilio eterno Savera e i suoi seguaci, dopo aver spacciato per sempre Mourel.

Sempreché si trovino davvero nel Faerun.
Un rapido sguardo intorno a sè, e gli occhi attenti di Scarloc e di Sylar riconoscono, oltre al cerchio di pietre, la morfologia della foresta ed il cielo stellato. Sono tornati indietro al punto di partenza, ma non sanno in quale tempo. Nel Semipiano della Notte il tempo scorre alterato, forse più lento forse più veloce, e non sono in grado di dire quanto tempo sia passato nel Primo Materiale da quando hanno attversato il portale a quando hanno fatto ritorno.

“Dalle stelle si direbbe che è passato pochissimo tempo” sentenzia Scarloc.
“Ma potrebbero essere invece passati anni… e noi semplicemente siamo “tornati” nello stesso periodo…” soggiunge Gandrell per frenare gli entusiasmi.
“Comunque, quello che importa è che siamo tornati indietro, in un modo o nell’altro. Sempre meglio che rimanere imprigionati per sempre in quel luogo di tenebra.”
“C’è un modo molto semplice per scoprirlo” li interrompe Sylar con il suo solito pragmatismo. “Dirigiamoci verso Druid’s Grove. Potremmo essere lì fra tre ore se ci muoviamo.”
“E sia, un altro piccolo sforzo allora…”

Tre ore dopo, i nostri sono di nuovo a Druid’s Grove.
Nonostante sia notte fonda, gli elfi sono attenti e vigili, e le vedette li avvistano e raggiungono prima ancora che abbiano messo piede nel perimetro interno. La prima cosa che chiedono agli elfi, che comprensibilmente sono stupiti della domanda, è quanto tempo sia passato dalla loro partenza.
“Una sola notte”, è la confortante (e allo stesso tempo sconcertante) risposta.
Finalmente al sicuro dopo la marcia notturna, la fuga dalla Tomba del Crepuscolo e tutti i pericoli affrontati, Sylar, Gandrell e Scarloc hanno solo la forza di rifocillarsi con cibo e acqua fresca prima di piombare in un sonno profondo e ristoratore. L’indomani decideranno il da farsi.

La luce del sole ha appena iniziato a filtrare fra le fronde della foresta, quando i nostri riprendono coscienza. Il primo pensiero di Gandrell è per la loro missione. Dove dirigeranno ora? Dove mai potrà essere finita la donna sulle cui tracce si sono messi da Silverymoon? Sembra nuovamente svanita nel nulla, inghiottita dalle ombre della Grande Foresta.
Di nuovo, Scarloc viene interpellato.

“…Mi disse solo che cercava delle rovina ad est. Potevano essere bene le rovine di quel cerchio di pietre, là dove abbiamo attraversato quel portale…”
“A questo punto, lo escluderei definitivamente” conclude Gandrell. “Molto probabilmente, cercava qualcos’altro… altre rovine, più ad est.”
Il Mistico fa ricorso a tutte le sue conoscenze. Ricorda fra l’altro degli eventi occorsi prima di giungere a Druid’s Grove, dell’assedio di Sundabar da parte dell’orda dell’Orso Blu.
“Hellgate Keep!” Esclama d’improvviso.
Sylar gli rivolge uno sguardo incredulo e al tempo preoccupato.
“Vuoi dire che quella pazza sta dirigendosi laggiù?”
“Sono le uniche rovine ad Est… ai confini della Foresta. E poi, tutto combacia… il mio sesto senso mi dice che tutti gli eventi recenti cui abbiamo assistito, se ben ricordi, conducono lì.”
“Questo è un bel problema…”
“Temo…”

Scarloc li interrompe.
“Non so di cosa stiate parlando, se non vagamente. So che al limitare della Foresta, nel territorio di Turlang, vi sono delle antiche rovine maledette, dove un tempo si annidava un gran male, e poco più. Però penso che dovremmo conferire con Radje di nuovo. Voglio parlargli di quel che abbiamo affrontato e della minaccia del Duskwalker che è stata sventata. E forse potrà suggerire qualcosa che aiuti anche la vostra ricerca…”
“Mi pare una buona idea. Ho anch’io qualche domanda per lui…” lo asseconda Gandrell.

Trovano Radje nello stesso posto dove l’hanno lasciato, nella nicchia fra i rami, assorto in meditazione. Apparentemente non ha mai cambiato neppure posizione. Come al loro primo incontro, l’anziano druido cieco sembra percepire la loro presenza prima che ciascuno di loro abbia aperto bocca.
“Bentornati fratelli”, li accoglie.
“Il Duskwalker non è più una minaccia per la nostra comunità e per la Foresta”, sentenzia poi prima ancora che ciascuno di loro possa introdurre l’argomento. “Sento che è così. Avete reso un grande servigio a Druid’s Grove e non solamente. Io vi ringrazio.”
“E’ così, druido. La minaccia di Colui Che Cammina Nel Crepuscolo è sventata.” Conferma Gandrell.
“Ma c’è però un’altra creatura, coi suoi seguaci, che ora si annida nel regno del Duskwalker” si introduce Sylar. “Una creatura di nome Savera. Potrebbe essere una nuova minaccia…”
Gandrell si volge verso il compagno. Ha capito che Sylar non è tipo da lasciare conti in sospeso alle proprie spalle. Una buona abitudine per un drow. E sebbene Savera sia ormai meno che una minaccia per loro, e probabilmente lei e i suoi drow siano destinati a morire d’inedia o quantomeno a non poter mai più fuggire dall’esilio nella Tomba del Crepuscolo, la prudenza non è mai troppa: Mourel Duskwalker è stato la dimostrazione del fatto che il pericolo non è mai allontanato abbastanza, se non quando completamente sradicato.
“E’ una legge universale della Natura” sentenzia Radje in tutta risposta. “Un animale muore o perde la tana. Un’altro animale la occupa. Ma non sento una minaccia imminente per la mia gente, e pertanto siate voi a decidere il da farsi.”
Un rapido sguardo fra Gandrell e Sylar e appare evidente ad entrambi che nessuno dei due desidera ora varcare di nuovo il portale per andare ada frrontare un pericolossissimo e vendicativo avversario che li attende dal lato opposto. Posseggono la chiave astrale, dopotutto, possono tornare indietro a saldare i conti quando vogliono, se dovesse essere necessario.
“Forse in un altro momento.” Conclude Gandrell.
“Il mio compito è dunque terminato qui?” Chiede Scarloc.
“Per ora, la minaccia è sventata. Druid’s Grove vi è grato.”
La risposta è sufficiente.

Poco dopo, i nostri sono riuniti in conciliabolo per decidere sul da farsi.
La decisione di puntare verso Hellgate Keep è presa, ma bisogna tracciare un percorso che permetta loro di seguire quello probabile di Maristarre. E quel percorso sembra passare inevitabilmente per i territori di Turlang. Una sfida di certo non priva di pericoli.
“Posso guidarvi fin lì, e forse attrraverso il territorio di Turlang” dice Scarloc. “Ma non posso garantirvi che lui vorrà lasciarci passare. E’ lui il signore incostrastato della Foresta, lì. E noi dovremo piegarci alla sua volontà, o soccombere.”
“O convincerlo…” soggiunge Gandrell
“O raggirarlo…” conclude Sylar. “Tu portaci lì. Poi penseremo al da farsi.”
“Vi porterò. Il mio destino sembra puntare laggiù del resto. La spada ammazzadiavoli di mio padre, l’arma del mio totem tribale… ci sarà pure un motivo per il quale la brandisco, ora, e per il quale ho dovuto affrontare le Prove del Pozzo di Beorunna.”

Sylar e Gandrell non sanno molto di questo e dei trascorsi del giovane cacciatore e guerriero. Sanno solo che egli, sebbene un po’ avventato e ingenuo, possiede un cuore forte e temerario, ed hanno avuto modo loro stessi di valutare la sua forza e ferocia in battaglia. La spada a due mani che reca con sè è sicuramente un’oggetto antico ed estremamente potente. L’hanno vista, avvolgersi di fiamme e bruciare morti viventi, demoni e creature immonde nella Tomba del Crepuscolo, e senza l’aiuto di Scarloc probabilmente non sarebbero mai sopravvissuti al viaggio extraplanare.

La decisione è presa: partiranno alle prime luci dell’alba. Scarloc lascia Sylar e Gandrell a rimuginare, mentre si occupa dell’equipaggiamento e delle provviste per la spedizione.

“Hellgate Keep… una bella impresa. Cosa sai di quel luogo Gandrell?”
“Non molto più di quel che ti dissi al tempo. Le rovine sono quanto resta di una fortezza elfica risalente ad epoche antichissime, al reame di Ascalhorn. Gli elfi furono corrotti dalle loro magie, evocarono i demoni Tanar’ri, e questi presero il controllo della cittadella. Quel luogo è stato per duemilacinquecento anni un bastione del Male nelle terre del nord, uno dei luoghi più pericolosi del Faerun. Molte volte in molti hanno tentato di porre fine ai giorni della stirpe di demoni che lo governava, ma senza successo. Infine, cinque anni or sono, un gruppo di Potenti, guidati da Khelben Astanera Arunsun di Waterdeep, usò un artefatto, il Globo di Mythantar, per distruggere definitivamente le rovine. Il potere dell’oggetto scavò una voragine nella montagna, scagliando la fortezza e i suoi stessi abitanti in un esilio extraplanare non diverso da quello toccato a Mourel Duskwalker. Quel che rimane ora è un luogo di magia selvaggia, misteriosi fenomeni paranormali e misteri… e tesori sepolti che in molti cercano, trovando la morte laggiù…”
“C’è dunque ancora qualcosa fra quelle rovine? Qualcosa di quell’antico male?”
“E’ ragionevole supporre che qualcosa sia sopravvissuto…”
“E chi sono gli stolti che si recano laggiù? Davvero lo fanno per la brama di tesori e ricchezze?”
“Perlopiù. Ma non si ha notizia di nessuno che in tempi recenti sia riuscito ad avvicinarsi, né tantomeno ad esplorare le rovine e tornare indietro…”
“E c’è qualcosa anche per te laggiù, vero amico mio?”

Gandrell ha un brivido improvviso.
Non riconosce la voce di Sylar. Si volta a guardarlo e incontra uno sguardo innaturale, penetrante come non mai. Gli occhi del mezzodrow hanno un color porpora e una strana luce, e la sua espressione tradisce una supponenza che va oltre l’abituale sarcastica malizia del suo compagno.
“C-Cosa? Come hai detto?”

“Come ho detto cosa?” risponde Sylar. Ha visto per un attimo l’espressione normalmente impenetrabile di Gandrell tradire sbigottimento e paura. Ha sentito di avere avuto tante volte lui stesso quell’espressione, durante le proprie visioni.
“Che succede, Gandrell?”
“Niente. Nulla. Ho detto: non saprei”.
“Non hai detto questo. Cosa hai visto Gandrell?”
“Nulla… Non so…”
“Certo che lo sai invece! Hai visto qualcosa di strano in me? Ti sono sembrato strano? Hai pensato di udire parole che non ti aspettavi? Parla!”
“Io… non…”
“Amico, fidati. So di cosa si tratta. Mi è successo altre volte, ricordi?”
“Forse.”
“Non credevo potesse farlo anche a te. Ma dovevo sospettarlo.”
“Ma chi è? Cos’è?”
“Non sono sicuro neppure io. Il suo nome è Bishop. Forse. Ed è potente. Molto potente.”
“Cosa vuole da te? Da me?”
“Credimi, Gandrell, se lo sapessi non esiterei a dirtelo. Ma ho imparato a non domandarmelo troppo, e a non contrariarlo troppo. Prima o poi dovrà rivelarcelo.”
“Che potere ha?”
“Può farti molto male. Può popolare i tuoi sogni trasformandoli in incubi. Può piegare la tua mente al suo volere.”
“Capisco. Credo voglia che mi rechi laggiù. Ad Hellgate Keep.”
“Non mi stupisce. Sto scoprendo che praticamente tutto quello che ho creduto di voler fare negli ultimi tempi, in realtà l’ha voluto lui. Forse voleva che ti incontrassi. Non so… Possiamo solo aspettare.”
“Concordo. Inutile preoccuparsene ora.”

Alle prime luci dell’alba, tre viandanti lasciano nuovamente il tranquillo riparo di Druid’s Grove.
Sono diretti ad est, attraverso la Grande Foresta, attraverso il territorio di Turlang. Verso Hellgate Keep, e nuove avventure.

Dalle montagne alla foresta

Posted in Cronache, Racconti with tags , , , , , on 16 luglio, 2008 by solidtom

Jalanthar.

Un minuscolo agglomerato di baracche di legno, seppellito sotto la neve per dieci mesi all’anno.
Arroccato ad oltre mille metri di quota in una stretta valle montana, sul versante meridionale delle Montagne Netheresi. L’ultimo avamposto della civiltà, se così si vuol chiamarla, prima della desolazione completa.

Solo poche decine di uomini abitano questo luogo sperduto durante i mesi invernali. Cacciatori, trappers, ranger e taglialegna. Uomini duri, uomini forgiati dalle intemperie e dai pericoli del Nord. Oltre a loro, poche creature si avventurano fra quegli scoscesi passi montani: orchi e bestie predatrici in cerca di cibo, viverne che vanno a covare le loro uova sulle cime più inaccessibili… e Gandrell e Sylar.

Hanno abbandonato Everlund due giorni prima, dormendo sulla strada all’addiaccio la prima notte.
Hanno raggiunto il giorno successivo, in tarda mattinata, la svolta della strada. Invece di proseguire sulla comoda via carovaniera fino al fiume e poi alla città di Sundabar, hanno voltato a nord su un sentiero appena visibile, che sembrava andare a finire inghiottito dritto fra due gole rocciose. Di là, i cavalli al passo, attenti ad ogni metro di terreno a non precipitare verso il burrone sotto di loro e a non attirare l’attenzione di sguardi non desiderati, si sono inerpicati fino al Passo dell’Ascia d’Orco. Da lì, ancora due ore di durissima marcia per arrivare nello stretto altopiano circondato da picchi innevati. E finalmente, sono giunti a Jalanthar.

Non che si aspettassero un crocevia di genti.
Ma la visione di quel luogo misero e sperduto gli fa dubitare seriamente di essere sulla giusta strada. Dubitano persino che abbia mai avuto un senso intraprendere una ricerca così assurda come quella che stanno portando avanti. Lo stesso Gandrell scuote il capo sotto il cappuccio mentre sfila silenzioso di fronte alle baracche dissestate, non dissimili dalle cataste di legna che giacciono comperte dalla neve a breve distanza. Un cane magro e nervoso gli abbaglia contro dalla lontananza.
Un uomo alto, magrissimo, con una lunga barba scura e vestito di pellicce e cuoio si avvicina, silenzioso, alla staccionata. Porta un lungo coltello da caccia alla cintura e un’ascia da boscaiolo fra le mani nodose.

“Salute, buon uomo. Siamo qui in cerca di una guida…” Come sempre, è Gandrell a rompere il ghiaccio.
L’uomo non muove un muscolo del volto e non proferisce parola. Alza lentamente una mano e indica con un dito ossuto un basso edificio, l’unico di pietra, addossato alla parete della montagna.
Gandrell china il capo e si avvia in quella direzione.
“Davvero ospitali, qui…” commenta sardonicamente rivolto a Sylar, il quale sogghigna senza aggiungere altro.

Il basso edificio di pietra è sovrastato da un’insegna di legno rovinata dalle intemperie. “La Cockatrice Canterina”… deve trattarsi di una locanda. Gandrell non può fare a meno di cogliere l’ironia di un nome così altisonante per un luogo tanto desolato e squallido.

L’interno è freddo e male illuminato. Gandrell e Sylar non sono affatto stupiti di essere gli unici avventori. Si siedono all’unico grande tavolo centrale e attendono che qualcuno si faccia vivo.
Dopo alcuni minuti, finalmente qualcuno si presenta da dietro il bancone e li raggiunge.
E’ il nano più massiccio e grasso che Gandrell e Sylar abbiano mai incontrato. Non che ne abbiano incontrati molti, in verità… ma a Silverymoon i nani sono una vista più che comune. Ma nessuno dei pacifici abitanti della capitale delle Marche d’Argento sembra avere molto in comune con questo individuo: braccia muscolose e coperte di tatuaggi, testa rasata e barba ispida dal vivido colore giallo, occhi azzurro ghiaccio quasi invisibile sotto le folte sopracciglia. I segni di molte battaglie addosso, come pure l’ascia che porta alla cintura, indicano chiaramente che, prima di essere un locandiere, dev’essere stato un avventuriero e un guerriero.
Il suo nome è Khendrer il Grosso, e non è affatto antipatico come il suo aspetto burbero potrebbe suggerire. Dopo aver accolto calorosamente i due viandanti nella sua locanda e avergli servito birra e un pasto caldo, si presta ben volentieri a rispondere alle loro domande.

“Siamo qui per cercare una guida” inizia Gandrell.
“Siete nel posto giusto allora… Una guida per dove?”
“A dire la verità, siamo qui anche per cercare una persona. Che a sua volta è stata qui in cerca di una guida?”
“Uh? E’ un indovinello? Non sono molto ferrato in queste sciarade…”
Gandrell sorride.
“No, purtroppo non è un indovinello. Siamo sulle tracce di una donna. Una giovane donna dai capelli rossi, una maga di talento. Viaggia da sola per quanto ne sappiamo e dev’essere giunta qui, ormai tre settimane orsono quantomeno, in cerca di una guida…”

Alla fine della loro conversazione, Sylar e Gandrell hanno appreso molte cose da Khendrer il Grosso.
Hanno saputo che Maristarre è giunta a Jalanthar per cercare di ingaggiare la miglior guida possibile per la Grande Foresta a nord del fiume Rauvin: Scarloc il Giovane. Dopo averlo convinto ad accompagnarla, i due sono partiti in direzione della foresta due settimane addietro. Di loro da quel momento non v’è stata altra notizia.
Tuttavia, con ogni probabilità la prima tappa di Scarloc sarà stata il suo villagio natìo, una piccolissima comunità di Elfi Verdi che si trova a mezza giornata di marcia dal confine settentrionale della foresta.
Per raggiungere quel villaggio, introvabile per chi non sia pratico della foresta, occorre ingaggiare una guida. Troveranno questa guida nel piccolo avamposto senza nome di trappers e boscaioli ai margini della foresta, poco sotto l’ansa del Rauvin.

Non c’è molto altro da fare qui a Jalanthar sembrerebbe. Ora di rimettersi in marcia, dopo una notte di sonno ristoratore.

La mattina successiva di buon’ora Sylar e Gandrell sono già sulla strada, e ben prima di mezzodì hanno di nuovo raggiunto la via carovaniera che costeggia il Rauvin sulla sponda Nord. Quando giungono all’ansa del fiume, laddove il traghetto in inverno e un ponte di corde in estate dovrebbe permetter loro di guadare il fiume, li attende una vista inaspettata. Un grosso contingente dell’Armata della Valle, con molti soldati a cavallo e ancor più fanteria, è accampato sulla pianura fra le montagne Netheresi, a guardare l’unico passo fra Nord e Sud che conduca alla sorgente del fiume e quindi a Sundabar.

A comando del distaccamento trovano Asthen Moorwalker, figlio di Lord Kayl Moorwalker e suo secondo in comando. Il contingente di circa cinquecento uomini è stato piazzato strategicamente lì per impedire all’orda che ha preso d’assedio nei giorni passati Sundabar di ritirarsi con facilità a sud delle montagne. L’orda si è già ritirata sulle montagne a sud-ovest di Sundabar, e una parte dell’Armata è rimasta a guardia della città. Un’altra parte della guarnigione sta battendo il confine nord-occidentale delle montagne sperando di spingere l’orda a tentare la fuga verso sud, dove verrebbe schiacciata fra due fuochi. L’intento è quello di infliggere da subito un colpo durissimo, possibilmente letale, a questa accozzaglia di pericolosi saccheggiatori che si è già infranta inefficacemente contro le solide mura di Sundabar.

Conferendo con Asthen, Gandrell e Sylar vengono a sapere che quest’orda è di tipo assai diverso da quelle che periodicamente sciamano dalle montagne verso valle. Innanzitutto, non si tratta di orchi. Sembra si tratti di un contingente misto di trolls, forse sfollati dalla Brughiera Sterminata, e di barbari Uthgardt, insieme ad altre creature mostruose come giganti delle colline e ogre. Il grosso dell’orda è però formata da guerrieri Uthgardt, e la cosa che è risultata più strana di tutte è che portano i vessilli di guerra del Clan dell’Orso Blu. Lo sciagurato Clan dell’Orso Blu è considerato estinto da oltre quindici anni: da quando, al seguito del capoguerra Lutwig Grombersen e della sua compagna, la strega e sciamana Tanta Hagara, tentò follemente l’assalto alle rovine di Hellgate Keep, alle estreme propaggini settentrionali della Grande Foresta. I demoni che ancora imperversavano sulle antiche rovine ebbero la meglio degli stolti guerrieri Uthgardt e infransero il loro sogno di conquistare la potente roccaforte di un tempo che fu. In seguito a questi eventi, che mostrarono come Hellgate Keep fosse ancora un pericoloso focolaio dormiente nonostante le magie che erano state usate per sigillarla, una delegazione di potenti Arpisti, capeggiati da Khelben “Astanera” Arunsun si decise a distruggere definitivamente quel che rimaneva di quelle antiche malvagie rovine. Fu utilizzato un potentissimo rituale magico ed un artefatto, il Globo di Mythantar, che polverizzò la roccaforte dei demoni scavando un crepaccio profondo mezzo miglio laddove un tempo sorgevano bastioni e torri fortificate. Da quel momento nulla più s’era saputo di Hellgate Keep, né della scomparsa tribù dell’Orso Blu.
Ora sembra che questo famigerato Clan sia rispuntato chissà come, alleato con creature assai pericolose. Si tratta di un gruppo di piccole dimensioni, ma la ferocia agguerrita e la brutalità dei suoi componenti ne fanno un pericolo immediato e da non sottovalutare. Si ignora chi possa essere al comando di un’orda siffatta.

In un modo o nell’altro, questi affari ora riguardano l’Armata della Valle e non certo Sylar e Gandrell. A loro tocca invece non perdere tempo ulteriormente: traghettati dai soldati sull’altra sponda del fiume, riprendono il loro viaggio verso il limitare della foresta, ormai sempre più vicina, scura minacciosa e silenziosa.

Prima dell’imbrunire, i due solitari viandati sono in prossimità di un minuscolo agglomerato di edifici di legno seminascosti nella vegetazione. L’unico segno di civiltà per miglia e miglia di distanza. Questo piccolo avamposto senza nome di tagliaboschi sembra essere il loro punto d’arrivo nel percorso fra le montagne e la foresta. Da lì in poi, saranno definitivamente oltre la soglia di non-ritorno, persi nell’immensità della Grande Foresta e dei suoi misteri.

Nell’unico locale che possa accogliere forestieri, Sylar e Gandrell chiedono informazioni su Scarloc il Giovane e sulla sua compagna di viaggio, Lady Maristarre. A dargliene è un rude tagliaboschi e cacciatore, un uomo di nome Ranulf. Ranulf è stato un tempo un soldato della Guardia Cittadina di Sundabar, e dopo il congedo aveva costruito una piccola fattoria dove viveva con moglie e figli. Gli orchi hanno spazzato via la fattoria e distrutto tutto ciò per cui viveva. Da quel momento Ranulf si è ritirato in quel luogo dimenticato dall’uomo, a vivere di duro lavoro cercando di dimenticare il dolore con la fatica e il sudore.

Ranulf dice loro di conoscere bene Scarloc. Dice che è passato di la non più tardi di 15 giorni prima. Era diretto, insieme a Maristarre, al villaggio di Elfi Verdi di Druid’s Cove. Un luogo difficile da trovare e da avvicinare, giacché gli Elfi Verdi sono assai poco ospitali coi forestieri e molto ben nascosti nelle profondità della foresta. Ma quel villaggio, luogo natìo di Scarloc, è anche il crocevia di molti importanti sentieri che si diramano, invisibili a un’occhio meno che esperto, nella profondità della foresta.
E’ quella la loro prossima meta, e Ranulf si offre di accompagnarli, anche per reincontrare l’amico.
Non potevano chiedere più di questo brav’uomo forte e silenzioso che faccia loro da guida e scorta armata.

Prima di coricarsi, Gandrell decide di usare un incantesimo di divinazione.
E’ un incantesimo molto potente, e anche molto pericoloso. Un sogno magico, ispirato dal corpo astrale e dalle conoscenze subconsce portate dalla Trama. Potrebbe rivelargli qualcosa che ancora non sanno, se Gandrell saprà essere così saggio da squarciare la nebbia de sogno ed interpretarne gli oscuri simbolismi. Così, si immerge nella meditazione notturna desiderando intensamente sognare qualcosa circa il suo prossimo incontro con Maristarre.

E’ notte profonda nella foresta e tutto tace, sebbene mille occhi e mille orecchie siano all’erta e vigili in ogni dove. Gandrell avanza silenzioso fra le fronde fittissime. Non conosce la sua destinazione ma sa con certezza che si sta recando nel posto giusto.
Esce dalla vegetazione in un’ampia radura. Le radici mastodontiche di alberi secolari escono dal terreno nero come giganteschi serpenti. Al centro della radura un circolo di tre menhir, antichi come il mondo stesso, giace silente. Le pietre puntano verso il cielo stellato come zanne di un mostro antidiluviano.
Al centro delle pietre c’è la sagoma scura di una donna. Il suo profilo è illuminato solo dalla luce della luna, ma tanto basta al mezzelfo per riconoscerne le fattezze. Alta, slanciata e bellissima: i capelli sono una nube di fuoco che sembra viva animata dalla fresca brezza notturna.
“Maristarre…” si sente dire Gandrell rivolto alla donna. “Lady Maristarre!”
Nessuna risposta dalla donna, che si volta di spalle e scompare dietro una delle pietre.
Gandrell supera rapidamente la vegetazione e varca egli stesso la soglia del cerchio monolitico.
Ma qualcosa cambia, improvvisamente. Si sente mancare il terreno sotto i piedi e cade in un pozzo profondissimo. Cade nell’oscurità. Nulla può arrestare la sua caduta e mentre cade, e cade, guarda disperatamente verso l’alto il cielo stellato che diviene sempre più lontano, irraggiungibile. Ben presto intorno a lui c’è solo buio, freddo, paura e sconcerto.
Finché non giunge alla fine della caduta che pareva senza fine. Ad attenderlo c’è un mare oscuro in tempesta. L’acqua salmastra è gelida e mortale, e il cielo nero è ingombro di numbi minacciose. Una strana luminescenza sembra colorare la spuma delle onde. Intorno a sé Gandrell non vede nulla ma percepisce.. presenze… presenze minacciose nell’oscurità di quegli abissi insondabili. Le forze gli vengono meno, insieme alla volontà. Grida disperato ma la sua voce non viene udita da nessuno, si perde nel rumore del vento. Lentamente, si lascia scivolare nell’oblio.

the high forest

L’indomani mattina, prima ancora che il sole abbia iniziato a filtrare attraverso la spessa coltre verde del fogliame degli alberi secolari, Gandrell, Sylar e Ranulf sono già in viaggio, diretti verso Druid’s Cove.
Gandrell è silenzioso come non mai, sconvolto dal sogno notturno del quale non ha fatto parola con nessuno. Sta ancora cercando di capire se quel che ha sognato sarà davvero la sua fine: il sogno mostra il possibile, forse anche il probabile, ma mai nulla di certo.
E nel loro futuro incerto, storie di antiche rovine dimenticate, misteri e magie antichissime dormienti li attendono.